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Mis à jour le 01 Novembre 1998

Rignariom

Situation géographique
Structure politique
La justice
La milice
La guilde des amazones
La guilde de rose pourpre
La ville
Le culte de la loi

Situation géographique

La cité est située au Sud est du pays. Elle jouxte le fleuve Rignar qui la relie à la cité de Kaarlack. Ce fleuve qui prend naissance au Nord Est du pays, se déverse ensuite au Sud de Vilmir dans l'embouchure proche de Jadmar. La cité de Rignariom est placée sur un endroit stratégique, en effet la seule partie navigable du Rignar est celle qui relie Rignariom à Vilmir. Ainsi pour le commerce avec Karlaak, les commerçants de Vilmir sont obligés d'organiser depuis Rignariom des convois de marchandises par voie terrestre. C'est pratique pour les commerçants et cela fait de Rignariom une cité riche où des produits de tout genre abondent.

De plus la région est constituée d'une vaste plaine (la plaine de Valéphor) qui est tout à fait cultivable. Ainsi, la cité ne s'arrête pas à ses murailles, on trouve sur cette plaine de nombreux petits villages dont la production est surtout agricole.

Le seul véritable problème, ce sont les tribus nomades qui vivent entre Karlaak et Rignariom. Elles sont pour le moins incontrôlables et il arrive de temps en temps que des convois de marchandises soient attaqués. De plus, Nadsokor n'étant pas si loin, les autorités de la cité ont depuis la formation de Rignariom, fait preuve de prudence. Jamais encore, les mendiants ne se sont attaqués à Rignariom, mais c'est une véritable paranoïa qui s'est installée dans cette ville.

 

Rignariom a été bâtie à la suite de la Révolution contre les Melnibonéens. Il reste encore certains vestiges qui témoignent du superbe de cette ancienne civilisation.

A quelques kilomètres à l'est de la ville se trouve les ruines d'un ancien fort. Tout a été détruit. On n'a pu tirer que très peu de renseignements sur les modes de constructions melnibonnéennes. C'était une ancienne place forte qui servait de base avancée dans la guerre contre les Dharzis. A l'heure actuelle très peu de gens s'y rendent, seules des fouilles sont encore entreprises sous l'égide de l'université de Rignariom. Elles sont très surveillées, notamment sous la pression du culte de la Loi qui a bien voulu autoriser de telles recherches.

Il reste encore quelques tours de guet. Selon les historiens (notamment Hanz Karell), elles servaient à épier d'éventuels mouvements de troupes Dharzis. Elles sont disposées à des endroits stratégiques sur des collines autour de ce qui fut la place forte. Certaines des tours ont été restaurées: elles servent aujourd'hui de protection aux petits villages de Rignariom, et permettent de faire le guet. Il y en a trois, une au Nord Est, une au Nord Ouest et une à l'Ouest de la ville. Certaines connaissances ont été récupérées par les historiens de Rignariom. Elles sont devenues communes pour les soldats. Toutes ces trouvailles sont jalousement gardées, c'est un atout pour Rignariom. Il y a la longue vue, car sa fabrication a pu être retrouvée. Elles servent uniquement pour l'armée, chaque tour de jet en possède une. Des livres de tactique et de stratégie ont été retrouvés. La plupart étaient illisibles, les traducteurs ont bien travaillé vu l'état des livres. Aussi, aujourd'hui, pour une petite ville, Rignariom possède une des meilleures défenses d'Ilmiora et même du continent Est des Jeunes Royaumes.

 


Structure politique

Généralités

 

Ces personnes forment l'assemblée des six dont le président est toujours le Duc de Rignariom et ce de manière héréditaire. Elle a pour rôle d'administrer la cité et de tracer les grandes lignes de sa gestion tant au niveau politique que commercial, littéraire, militaire et religieux. Elle se réunit chaque fin de saison afin de dresser un bilan de ce qui a été réalisé et pour prévoir ce qui sera effectué lors de la prochaine saison. Une réunion exceptionnelle aura lieu si la situation l'exige sur ordre du Duc. Quant aux modalités de vote, chaque membre du conseil dispose d'une voix, et les décisions sont adoptées à la majorité. Si toutefois le conseil n'arrive pas à un accord, le Duc tranchera du fait de l'urgence de l'affaire traitée.

 

Relations

Le Duc de Rignariom :

La Guilde des Commerçants :

Les Sages :

Le Recteur de l’Université :

Le Temple de la Loi :

Le Temple de Straasha :


La Justice

Organisation

Les crimes et délits


La milice

Organisation

L'entrée dans la milice

Elle se fait automatiquement dès l'âge de 15 ans. Bien sûr ce service n'est pas rémunéré, mais les jeunes cadets sont logés et nourris. Ce service dans la milice de Rignariom a une durée de trois ans. Il a pour but de former les jeunes au combat et aux lois de la cité. Il sert également au maintien de la sécurité en ville. 

Les cadets de première année passent la plus grande partie de leur temps à apprendre le maniement d'armes comme l'arc, l'épée courte, le bouclier, et la dague. Ils apprennent aussi le combat à main nue. Une sélection dès la première année sera effectuée afin de recenser les meilleurs archers, qui lors de la deuxième année se chargeront de la garde des remparts. Pour tous les autres, la deuxième année sera le début des rondes en ville. Bien sur l’entraînement continue avec l'épée courte et la dague.

C'est à la fin de la troisième année que les cadets pourront retourner chez eux. Ils pourront aussi envisager la profession de milicien ou même postuler pour rentrer dans des sections spéciales de la garde de Rignariom. Les archers qui ont eux, été séparés du tronc commun pourront, pour certains, se voir proposer de rentrer dans la fameuse section des archers blancs de Rignariom.


La guilde des amazones

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Depuis Novembre 1998 : un nouveau personnage et les illustrations des principales amazones.

Une Amazone...

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La guilde des assassins

Généralités

Elle possède un autre nom. Certains l'appelle la guilde de la rose pourpre. En effet ce nom a fait son chemin depuis que les crimes commis par les membres de la guilde sont marqués d'une rose laissée sur leur victime.

C'est une guilde très structurée. La plupart de ses membres ne se connaissent pas. En effet la règle est ici le cloisonnement, ce qui fait que les dénonciations sont difficiles. Pour obtenir un contrat il faut en effet s'adresser au préalable soit à la taverne du Loup Noir soit à celle de la Mire. Les patrons de ces deux tavernes ont un contact avec les membres à part entière de la guilde. Ces contacts sont en fait les deux bras droits du chef de la guilde, Hanz der Stumm et Cyke. Ce sont les deux seules personnes qui connaissent le chef et encore, ils n'ont jamais vu son visage et ne l'appellent que par son surnom Der Lerher.

Les règles

L'essence de la guilde est le respect des uns et des autres suivant l'expérience. Les assassins de la ville vouent un véritable culte au Lehrer, car il a une sacrée réputation. Il lui arrive encore d'effectuer des contrats de grande importance et jamais une cible ne lui a échappée. D'autre part il est riche, et très influent.

Un assassin qui travaille pour la guilde pourra toujours compter sur les autres. Au cas d'arrestation, le silence est de rigueur. En cas de doute, une élimination sera commandée.

Si un crime est commis dans la cité, le chef de la guilde sera au courant. Der Lehrer sait tout ce qui se passe à Rignariom. Si un étranger commet un crime sans en informer la guilde au préalable il sera automatiquement sanctionné. La sanction pour l'indiscipline est la mort.

Note

La guilde de la rose pourpre fut créée par le sinistre personnage qui se fait appeler Der Lehrer, il y a de cela une trentaine d’années. Cet homme au grand charisme porte un masque de fer ainsi qu’un anneau d’argent, symbole de son pouvoir sur la guilde. Ce masque cache en fait les traits vieillissants de Karl Marko, le conseiller personnel du Duc Wilheim de Rignariom. Lorsque Wilfried était au pouvoir, Marko était chargé de faire respecter l’ordre dans la cité. Il fut également chargé par l’ancien Duc, de créer une police secrète qui pourrait travailler rapidement et être au fait des complots éventuels et des agissements en sous main des nombreuses guildes de la ville.

Pour atteindre cet objectif, il créa la guilde des assassins en les fédérants sous la tutelle d’un personnage fictif, dont la réputation fut montée de toute pièce. Ainsi, il forma de nombreux sbires qui agiraient sur son ordre par l’intermédiaire de contrats, en fait payés par la cité. Quels meilleurs serviteurs que ceux qui ignorent pour qui ils travaillent, pourquoi ils agissent et qui ne posent pas de questions. C’est ainsi que certains adversaires politiques de l’ancien Duc furent éliminés, marqués à jamais par la rose pourpre. De nombreux malandrins tombèrent également sous les coups de la guilde : voleurs, chefs de cultes non autorisés et assassins venus d’autres villes.

Grâce à la guilde, certaines organisations sont espionnées, les informations affluent, et des punitions sont établies d’une manière expéditive, sans qu’on ait eu à trouver des preuves ou à passer des jugements. Mais aujourd’hui, il convient pour Marko d’être prudent. Son organisation est toujours en place et efficace, mais le pouvoir a changé de mains. Le Duc Wilheim, à qui il est tout dévoué, ne sait rien de ces agissements. Le moment n’est pas encore venu de les lui révéler. Il est encore jeune et empli de bonnes intentions.

Les perspectives à venir

Karl Marko vieillit, il le sait. Cela fait maintenant quelque mois qu’il étudie le problème de sa succession. Il est convaincu, que son organisation est utile, elle doit rester fonctionnelle. D’autre part , la démanteler serait amener plus de troubles dans la cité que n’importe quelle autre affaire. Il lui faut alors trouver quelqu’un qui puisse prendre contrôle de la guilde et assumer cette autorité. Il faudra également que cette personne ait une influence politique sur la cite. C’est un vrai casse-tête : ses deux bras droits Cyke et Hanz seraient à même de lui succéder, mais ils ne sont pas au courant de leur véritable fonction et ils ne pourraient en aucun cas assurer une fonction importante au sein de la cité du fait de leur passé douteux. L’arrivée en ville d’un de ses anciens élèves

( Emerik) sera pour lui une solution. Marko pourra utiliser son influence auprès du Duc pour lui octroyer une bonne place et lui permettre de monter les échelons de la hiérarchie rapidement. Ce dernier connaît déjà l’un de ses bras droits et sait ce qu’il peut faire. Emerik aura donc un poste important, Cyke deviendra le Lehrer de la guilde, les deux pourront ainsi agir de concert. Pour cela, il faudrait dire la vérité à Cyke. Marko pense que ce dernier se doute un peu du rôle des assassins, mais quelle sera sa réaction lorsque toute la vérité lui sera révélée ? Il faudra donc prendre des garanties. En cas de refus, Marko le fera assassiner afin que rien ne transpire de cette affaire. Puis, il faudra faire arrêter tous les membres de la guilde afin qu’ils ne deviennent pas nuisibles à la société, laissés ainsi sans leader.

 


La ville

Le quartier des plaisirs

Si la ville parait austère au premier abord, il n'en est pas moins qu'elle recèle des établissements particuliers, où les plaisirs comme le jeu, les femmes, la danse, constituent une source d'amusement. Ils sont regroupés dans le quartier des plaisirs. Cette énumération n'est pas exhaustive.

La maison d'Orpheus 

Elle n'ouvre qu'à partir du couché du soleil et ferme à l'aurore. C'est une bâtisse comportant trois étages d'à peu près 100m2 chacun. Au premier étage, on trouve une sorte de taverne où des danseuses en habits légers attisent les clients. Ici le but des filles est de pousser à la consommation. Au deuxième étage, on trouve toutes sortes de jeux d'argent, dès, roulettes, cartes, bras de fer... Généralement, on y perd beaucoup. Au troisième, l'étage des nuits douces. Ici, c'est l'étage réservé aux rencontres avec les filles. Il est divisé en un grand salon et de nombreuses chambres.

Les prix sont habituellement élevés, il s'agit donc d'un endroit réservé aux personnes aisées. Le prix des consommations est le double de celui des auberges dites de bonne qualité. Une fille pour la nuit coûte 5pa.

La taverne d'Asthior 

C'est une taverne très agréable, réservée uniquement aux hommes. Il existe une arrière salle où tout devient plus intime avec des effets de lumières grâce à des cristaux de couleurs. Bien entendu les coins sombres et discrets pullulent. Elle ouvre à l'heure du dîner et ferme en offrant le petit déjeuner aux clients qui sont restés toute la nuit. Les prix sont élevés, multipliez par trois le tarif normal. Elle fait office de restaurant et de taverne officiellement.

La maison d'Ishiga

C'est une des maisons close les plus connues. Elle est tenue par une ancienne prostituée de Bakshaan : Ishiga. Ici, on cultive la beauté exotique, certaines femmes viennent du Lormyr, du Désert des Larmes (ce qui est très rare). Il s'agit d'une bâtisse d'un étage. Le rez-de-chaussée est en effet un grand salon où de très belles filles se prélassent sur des sofas. Le client n'a plus qu'à faire son choix, puis monter au premier étage qui est constitué de chambres. Il faut payer 10pa pour rentrer, on peut ensuite y rester toute la nuit. Des boissons sont offertes ainsi que des repas.

Les tavernes et auberges

Le Loup Noir

Il s'agit d'une taverne où l'on boit pour pas cher. La bière est bonne et coule à flot. Le patron s'appelle Igern "Das Hund". Il peut contacter Hanz der Stumm qui est le bras droit du chef de la guilde de la rose noire. Pour se faire, il envoie un messager dans la rue de la sombre lumière située à l'arrière de la taverne. Ce dernier laisse une missive dans une sorte de boite aux lettres. Un homme de main vient ensuite récupérer le courrier, il vient une fois par jour.

La mire 

Là aussi, c'est une taverne peu onéreuse. On peut se mettre minable pour quelques GB. Des concours de beuverie sont organisés pratiquement tous les soirs ainsi que des tournois de fléchettes. Ici, la spécialité est le Schrimé : un verre de bière frappé avec le tord boyaux maison. Cyke un membre de la guilde de la rose noire vient souvent ici le soir, essentiellement pour jouer aux fléchettes. C'est le spécialiste de la maison. Il existe une arrière salle cachée par des tentures où il reçoit les éventuelles requêtes. Il est toujours le bien venu ici, il faut dire que la taverne lui appartient à moitié.

Nor ein Glass

C'est une taverne très réputée pour les boissons qu'elle vend. Le patron, Mickey le Roux, est originaire de l'Ile des Cités Pourpres. C'est un ancien vétéran de la guerre contre le Lormyr. Il met un point d'honneur à servir des alcools peu connus en Ilmiora. Bien sûr sa boisson favorite reste le Rhum pur. L'ambiance y est très bonne et il n'est pas rare d'y entendre chanter des chansons d'ivrognes jusqu'au petit matin.

La Mort Blanche

C'est une auberge pour des personnes très aisées. Les chambres y sont luxueuses et spacieuses. Les plats y sont raffinés. On y sert les meilleurs vins d'Ilmiora. Tous les soirs des spectacles sont donnés : bardes, danseurs, jongleurs... Il est possible de demander une fille pour la nuit mais cela est assez cher. Tout y est pour assurer le confort du client.

Das Keller

C'est un club privé. Il est dirigé par le Borgne. C'est un ancien des arènes qui a eu une belle carrière. Il est borgne et a des difficultés à se mouvoir. Il fait auberge mais les clients n'y dorment pas. Les chambres sont réservées aux combattants. En effet des combats à morts sont organisés. Le rez-de-chaussée est en fait un coin taverne où les parieurs viennent se désaltérer quand ils le désirent. Il y a un escalier qui mène au sous-sol où l'on trouve une petite arène grillagée. Les combattants sont convoqués la veille. Ils passent la nuit isolés dans une chambre où une fille appétissante les attend. Les combats débutent le lendemain à minuit. Il y a des combats à mains nues, à la dague (les lutteurs sont reliés par une chaîne attachée à leur poignet gauche), et à l'épée. Les parieurs sont pour la plupart des gens riches et influents. On comprendra facilement pourquoi cette activité n’a pour l’instant pas fait l’objet d’une investigation poussée de la part des gardes de la ville. Il y a des combats toute la semaine, cependant le dernier jour de chacune sont des combats à mort. A cette occasion, les paris sont beaucoup plus importants, et le vainqueur de chaque match repartira avec 2000 gb dans sa poche.

L’auberge :

1-Rez-de-chaussée

2-Premier étage.

3-La cave

Il s’agit d’une pièce ronde, elle est présentée telle qu’une arène. Des gradins sont présents sur tout le pourtour de la salle. L’enclos des lutteurs est quant à lui contourné par un grillage. Pour rentrer à l’intérieur, les combattants grimpent par dessus. Ce grillage n’est pas fait spécialement pour protéger les spectateurs, mais bien évidemment pour empêcher un combattant de fuir son adversaire qui aura tôt fait de le rattraper. Lors des combats normaux, le prix pour le gagnant est de 300gb plus ce que les paris lui auront rapportés.

 


L’organisation du culte de la Loi

Il y a trois temples dans la cité, ils honorent les dieux des cultes les plus répandus ici-bas. Ce sont les temples de Donblas seigneur de la justice, d’Arkyn seigneur de l’évolution et de Goldar seigneur du commerce.

 

Le temple de Donblas

C’est le plus important de la ville. On peut le remarquer facilement de part son architecture pour le moins géométrique. Il a la forme parfaite d’un triangle équilatéral et ses murs sans qu’il y ait un étage, font près de 6 mètres de hauteur. A l’entrée de celui-ci, deux statues de marbre blanc, élevées à près de 3 mètres, représentent deux fonctions évocatrices du dieu : Donblas le guerrier, un homme de pierre portant une imposante armure, tenant en ses mains gantées un large bouclier ainsi qu’une noble lame ; et Donblas le juge, vêtu d’une longue toge blanche, la tête légèrement penchée cachant ainsi ses yeux, tenant en ses deux mains une lame longue et imposante pointée vers le sol. Le temple est ouvert jour et nuit, deux gardes sont postés en permanence à son entrée, leur rôle est d’éviter l’entrée aux malandrins et de veiller au calme. 

Pour rentrer, il suffit de pousser un des battants de la lourde porte de bronze placée entre les deux statues. Souvent, les gardes se chargent de cet office, les personnes âgées et les femmes pouvant avoir des difficultés. On entre alors dans la salle principale du temple. Elle a six cotés, et donne bien ses 150m2. Son parterre est constitué de pierres nivelées, aucune colonne ne soutient le plafond. Face à l’entrée est disposé un autel de marbre blanc veiné de noir. Derrière lui, une statue impressionnante faisant 5m de hauteur, domine la salle. Toute la pièce est éclairée par des centaines de bougies de bonne taille. Le son y raisonne comme jamais, mais le silence y règne en permanence et les quelques acolytes qui se trouvent là, tâchent de le faire respecter. Au centre de ce lieu de recueillement est placée une vasque de 2 mètres de diamètre servant aux ablutions d’usage. Sur les quatre autres cotés de la pièce, des statues plus petites et plus discrètes représentent des dieux moins révérés : Tovik, Salik, Elgis, et Mirath. Derrière l’autel, se trouve une entrée cachée par une épaisse toile le lin sombre. Elle débouche sur une petite salle triangulaire. On y trouve quelques lits de camps qui servent aux acolytes de permanence nocturne, quelques bougies entreposées et un escalier de pierre conduisant dans le sous-sol du temple. Autant dire qu’il est rare que les visiteurs viennent par ici.

Le sous-sol recèle quant à lui de nombreuses pièces, toutes de forme rectangulaire. C’est dans ces pièces que vivent les acolytes. On y trouvera des logements d’une grande sobriété servant aux religieux comme aux hommes d’armes, une bibliothèque, les appartements du grand prêtre et de deux agents, une salle de cours ainsi que certaines autres recelant des secrets connus des seuls prêtres du temple. Parmi ces dernières, on pourra citer : la salle des visions, dans laquelle se trouve une vertu de savoir, consultée occasionnellement par Vilfor ; la salle des secrets dans laquelle sont conservés toute sorte d’objets et manuscrits interdits.

Le temple compte un grand prêtre, trois prêtres, quatre disciples, six gardes et deux agents.

Le temple d’Arkyn

Ce temple est bien moins important que celui dédié au dieu de la justice. Il n’en a pas moins la même structure architecturale, gardant ainsi la forme du triangle. A son entrée on trouvera une statue de marbre blanc représentant le dieu Arkyn contemplant le ciel, tenant en sa main droite une plume stylisée et en sa main gauche un parchemin. L’aspect intérieur est sensiblement le même que le temple de Donblas, mais il n’est pas aussi imposant. Les enceintes s’élèvent à 6 mètres de hauteur mais la surface de la salle de prière ne fait que 80 m2. On y retrouve une vasque, un autel ainsi qu’une autre statue du dieu dans la position du penseur. Le seul autre dieu vénéré en ce lieu est Vallyn, une petite portion de la salle lui est réservée. Il n’y a pas de gardes ici, seuls quelques prêtres et acolytes s’occupent des cérémonies et de l’entretien. Ainsi l’arrière salle ne comporte que des armoires dans lesquelles sont regroupés livres et autres objets de moindre importance. On trouvera les logements au sous-sol, une salle de lecture un peu plus fournie que celle du temple du dieu justicier ainsi qu’une salle d’écriture. Le temple compte deux prêtres, un disciple et une dizaine d’acolytes.

Le temple de Goldar

C’est un bâtisse de pierre assez rustre établie en forme de carré. Si elle a un aspect extérieur des plus sobres, l’intérieur est, quant à lui, richement décoré. L’entrée est surveillée jour et nuit par deux gardes. On trouve au rez-de-chaussée une salle de 100m2 dont les murs s’élèvent à une hauteur de 6 mètres. Des poutrelles soutiennent ici un plafond sur lequel sont peintes des représentations d’offrandes au dieu. Les murs sont couverts de riches tentures brodées d’or. L’autel ne dénote pas, de nombreuses scènes illustrant le thème de la prospérité y sont gravées. Non loin de celui-ci, est placée une statue représentant un Goldar bien portant et bienveillant, tendant ses deux mains vers l’avant. A ses pieds se trouvent de nombreuses poteries provenant de diverses contrées, elles accueillent les offrandes. Les prêtres, les disciples et les gardes résident au premier étage, toutes les fenêtres sont garnies de barreaux. Cet étage comprend également un bureau, dans lequel les prêtres dressent la comptabilité. Au niveau de la statue, un passage caché permet d’accéder au sous-sol. Pour le découvrir, il faut poser ses propres mains sur les mains tendues du dieu, alors une partie du sol coulisse, laissant place à un escalier. Le sous-sol recèle une salle de petite dimension dans laquelle sont entreposés l’argent du culte ainsi que nombre d’objets de valeur.

Le temple abrite deux prêtres, deux disciples et six gardes qui se relayent jour et nuit.

Les services rendus par le culte de la Loi

L’influence du culte dans la cité

Le culte de la Loi a la main mise sur la cité de Rignariom. Son influence est grande, elle connut son apogée sous le règne du Duc Wilfried. Aujourd’hui, son fils tente d’imposer de nouvelles institutions, visant quelque peu à désacraliser les vieilles institutions de la cité. Jusqu'à présent, ses efforts n’ont pas été contrecarrés, ses réformes n’ayant portées atteinte au culte que dans une moindre mesure. Son influence est toujours aussi importante et porte sur différentes organisations et institutions.

Fin
Kildor

 

Version W97 zippée disponible dans le Dossier Jeu

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