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Mis à jour
le 09 Janvier 2000
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La Chronique : [Equipe
de PNJs] [PNJs indépendants] [Figurants]
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Plan
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N'hésitez pas à me proposer d'autres personnages pour enrichir cette page. Inspirez vous des rubriques que j'ai développées et laissez courir votre imagination...!
: Depuis Novembre 1998, vous pouvez directement vous rendre à la Page PNJs de Gwaenardel : La tribune des Obscurs Vous y retrouverez le personnage de Vadlyys, que j'ai proposé à l'auteur de son site.
Informations
relatives aux illustrations
: Plusieurs
illustrations anciennes sont inspirées (notamment au niveau de certaines
positions) de dessins qu'a réalisé Gassner pour illustrer
des personnages de M.Moorcock du jeu Stormbringer (sauf mentions contraires).
Ceci l'a été bien sûr uniquement dans un but ludique.
Une étrange équipe
Certains des personnages de mes anciens joueurs ont longtemps évolués dans les Jeunes Royaumes, et ont soudé une ferme amitié. Alors seuls ou ensembles, il s'agit finalement de pnjs qu'il est dangereux de croiser et qui pourraient en réalité rivaliser dans des scénarii ou plusieurs équipes sont mises en présence sur une même intrigue : c'est vrai quoi, pourquoi, les joueurs seraient les seuls à posséder l'oreille attentive qui les lance dans les aventures intéressantes, les seuls à être les meilleurs, les plus résistants, et surtout les plus rapides ?.
Alors méfiance si vous voyez Tyrann, sa compagne n'est pas loin (comment, ce n'est pas celle que vous lui connaissiez : que voulez vous les belles plantes et les pierres précieuses sont ses seul but, alors...). Si vous voyez Eskyl, Gedwyr n'est pas loin et vice versa, ils ont tout du contraire, ça oui, je ne vous le fais pas dire, mais après tout lorsque des armes se mêlent de la destinées d'êtres ... Torn Gwen ? en général il déambule avec Gedwyr, mais d'autres, parfois, sont ses compagnons...et s'ils le sont, c'est qu'ils n'ont pas peur d'être proche du chaos ! Vous pensez en avoir vu plus d'un alors écoutez les battements de votre coeur et fuyez au plus vite : qui sait si vous n'aurez pas cette fois si la chance qui a manquée à tant d'aventuriers ...!
« Après tout, ce Myrryhnien en toge blanche dans le temple d'Arkyn à côté du grand prêtre Arsyl, avec cette étrange tache noire au creux de l'aile droite, ou encore ce dandy accoudé au comptoir au côté de cette troublante créature, jouant négligemment avec la boucle d'attache de sa hache Lormyrienne. Je jurerais avoir vu sur leurs visages un de ces sourires narquois qui ne présage rien de bon. Pourtant cela fait déjà deux jours que nous avons quitté la ville et rien n'a indiqué que nous puissions être suivis.Histoires des personnagesOr maintenant, l'étrange silhouette farouche de ce Melnibonéen sur son destrier observant sous cette pluie battante notre troupe qui passe en contrebas de la colline où il se trouve me fais une drôle d'impression, ce peut il que cet être maudit soit un dangers pour nous, son regard si froid nous traverse les os comme si la mort avait déjà décharnée notre chair et notre peau. Coïncidence si cette impression, nous l'avons eut en croisant il y a moins d'une lieue ces deux cavaliers sombres mabden ? Je crois que mon esprit divague (la fièvre que je supporte depuis déjà deux jours ?), il est vrai que tout le monde sait bien que le peuple de Pan Tang demeure éloigné de celui de Melniboné, pourtant le cauchemar serait que justement il n'en soit pas ainsi entre ceux là... Les runes , oui c'est ça, les runes de leurs armes : je n'en avais jamais vus de pareils si noires et malignes, si emmêlées et complices, je parierais même si je ne peux pas les voir sur l'épée de ce Melnibonéen qu'elles existent et sont apparentées à celles qui ornaient la hache noire de ce Mabden... Je regarde autour de moi mais mes compagnons ne semblent pas avoir ressenties les choses entièrement comme moi, cela doit sans aucun doute être cette maudite fièvre ! Et puis bon, nous sommes tout de même une compagnie de huit hommes et on en a vu d'autres depuis le temps ...j'ai commencé à rire tout haut de mon inquiétude, mais ai éternué en même temps : un drôle de rire qui finalement a bien sonné faux d'autant qu'Erkyal venait de s'effondrer sur sa selle une vilaine flèche à l'empennage rouge entre les omoplates, lui qui mettait son nez partout, il l'a finalement posé pour la dernière fois dans la crinière de sa monture !!! »
Joueur : V.G.
Note : Ce personnage est le Septième porteur de Kronale. Retrouvez l'histoire de cette arme ici.
HistoireEnfance
| Eskyl Vlarm de Melniboné
naquit dans les dernières années du règne de Sadric
LXXXVI, quatre cent vingt-septième Empereur de l'Ile aux Dragons.
Lointain cousin de Dyvim Slorm, il aurait dû, comme son parent, être
enseigné dans l'art des Maître-Dragons. Ce fut d'ailleur ce
qu'il souhaita ardemment pendant toutes les années de son enfance,
cependant il en fut autrement.
Si sa mère appuya ses demandes en ce sens, un autre personnage s'opposa traîteusement à ce projet. Klew Starnw, avec certains appuis puissants, influença le père d'Eskyl en lui conseillant de confier son fils aux Maîtres-sorciers de l'Ile pour qu'il soit enseigné dans les sciences des arcanes pour lesquelles, selon Starnw, Eskyl semblait avoir des aptitudes non négligeables. Si ceci s'avéra exact par la suite, ce ne fut pas par bonté d'âme que le conseiller du père d'Eskyl agit ainsi... En réalité, si Eskyl ne devenait pas Maître-Dragon, il disposait d'une place vacante pour son propre fils. |
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En fait, il lui fallait non seulement cette place (la formation des Maître-Dragon, nécessitant d'avoir un Dragon disponible, devient rare dans les derniers temps de l'Empire de Lumière de par la diminution sans raison apparente du nombre de Lézards), mais aussi l'appui du père d'Eskyl (responsable du choix des jeunes soupirants) pour que son fils, sans qualités remarquables, puisse obtenir une place renommée dans la Hierarchie Melnibonéenne. Pour obtenir cet appui, Starnw accumula un grand nombre de service auprès du père d'Eskyl pour que sa requète au moment opportun puisse être retenue par celui-ci.
Starnw, pour parvenir à ses fins, dû faire empoisonner la propre mère d'Eskyl qui était un obstacle tenace à son projet. En effet, Visla souhaitait d'avantage voir son fils s'occuper des Dragons que de le confier aux sorciers de la tour B'aal'nezbett. Elle camouflait même ses fugues lui permettant de soigner et arnacher les Grands Dragons.
Dès lors, son père sous la seule influence de Klew Starnw et perturbé par la mort de sa femme, éloigna Eskyl de son destin et il fut enseigné dans les sciences des arcanes...
Les démarches de Starnw
ne permirent même pas d'élever son propre fils au rang privilégié
des Seigneurs-Dragons, car ce dernier mourut sans raisons un an après
qu'eskyl débuta son enseignement dans la magie. Visla était
vraiment morte pour rien...
Eskyl ne connait pas la cause de la mort de sa mère, bien qu'enfuit au fond de lui quelques renseignements demeurent. En effet un jour avant l'accident, il croisa une des servantes de sa mère dans le couoir et enregistra mentalement un détail qui ne se révèla pas. Le regard de celle-ci était bien différent de l'accoutumé et pour cause ce n'était pas elle : simple chimère du désir ayant pris l'apparence de la servante et ayant pu approcher ainsi les appartements de sa victime...
Chute d'Imrryr - Départ d'EskylEskyl ne fut pas présent lors de l'attaque de Melniboné par l'empereur Elric qui succéda à Sadric. Il était en effet dans l'arrière-île avec un de ses Maîtres cherchant dans les ruines des premiers temps de l'Empire quelque artefact oublié. Ils ne revinrent que pour constater les ruines fumantes de la Cité qui Rêve. Il n'eut aucun reproche à faire à son Empereur, celui-ci avait bien entendu ses raisons et par ailleurs, Yyrkoon usurpait le pouvoir et retenait sa soeur prisonnière, dès lors ...
Sans fatalité aucune, il comprit qu'il se trouvait devant un tournant de son existence. Il embarqua sur une des trirèmes rescapées et s'en fut dans les JRs.
ErranceIl vécu quelques aventures solitaires, puis fit partie pour un temps de la troupe de Melnibonéens qui se forma dans les JRs sous le commendement de Dyvim Slorm : groupe solitaire, derniers descendants de l'Empire de Lumière déchu...
Il quitta assez tôt cette compagnie pour repartir solitaire dans ces vastes contrées où naissaient royaumes après royaumes. L'énergie palpables des désirs des humains de dompter leur environnement, d'imiter leus Anciens Maîtres retirés, l'intéressa au plus au point. Mercenaire au service des nouveaux seigneurs des terres, il fut un appuit important pour ceux qu'il sembla servir quelques temps. Cependant, taciturne et versatile, il partait sans crier gare pour d'autres chemins étranges et compréhensibles par les seuls esprits particuliers des Xénans.
Il partit ainsi un jour pour les Terres du silence, et découvrit un ancien sactuaire Dharzi où il lui fut donné de découvrir Kronale qui l'accepta comme porteur selon ce qu'elle avait annoncé au neveu de l'Empereur de Melniboné porteur de Mournblade dans le grand conflit du continent Ouest...
CompagnonsEskyl Vlarm se lia d'amitié pour certains temps avec plusieurs compagnons de voyage. Le plus important d'entre eux fut sans conteste Gedwyr le Mabden. Amitié certes étrange si l'on connait les différents existants entre ces deux peuples. Mais celle-ci s'explique surtout de par les armes que chacun d'eux portèrent au moment de leur rencontre et par la connaissance commune d'une prévision chimérique de cette dernière que l'Être de feu leur fit vivre quelques temps auparavent.
En effet, tout deux rencontrèrent indépendamment, Uyll'ya Duc banni de Katakal, et celui-ci les fit se rencontrer dans un combat où Kronale et Tarkarle (car c'était cette Hache-entité que Gedwyr portait) s'affrontèrent, mais où aucun d'entre-eux ne pu sortir vainqueur.
L'Etre de feu leur dit alors à chacun :
"Vous serez amené à vous rencontrer de nouveau, mais sachez que désormais vos destins sont liés et les rancunes ou ignorences ne sont plus de mises entre vous... Chaque connaissance que l'un pourra acquerir, pourrait en effet bien servir à l'autre... "
Effectivement il fut donné
à Eskyl de rencontrer à nouveau Gedwyr, porteur de Tarkarle
et ils se lièrent alors d'amitié au delà même
des armes...
Eskyl rencontra aussi Torn Gwen, compagnon occasionnel de Gedwyr, et accepta sa présence comme il l'avait fait du premier Mabden... L'étrange destin de Torn Gwen est relaté dans son histoire, et vous pourez découvrir y d'autres éléments de la vie d'Eskyl.
De nombreuses aventures eurent alors lieux, puis Eskyl se retira dans son Manoir sit proche de la cité Occidentale Séqualoris. Nimrodel vint quelques temps après se joindre à lui.
DescriptionNimrodel Femme d'EskylCaractère
Auteur : Manu
Histoire
| "Nimrodel
est en fait le résultat d'une symbiose entre forme humaine et monde
végétal. L'origine de ce peuple du Plan Sklyl est perdu dans
l'histoire de ce monde forestier. Si quelqu'un d'autre que cette femme
connaît quelque chose de cette dernière il s'agit sans aucun
doute d'un Melnibonéen dont le nom est Eskyl, celui qui fut mon
Septième porteur, tandis que j'étais sous la forme que les
Seigneurs Dharzi me donnèrent jadis, celle de la Prophétesse-Epée
du nom de Kronale. Eskyl se lia à elle, et finalement l'a prit pour
femme, tandis que les temps troublées, qui secoueraient bientôt
les Jeunes Royaumes en vue de la conjonction du Million de Sphères,
étaient en train de prendre place dans ce monde agonisant.
Aujourd'hui mes yeux sont perdus dans mes souvenirs et ceux relatifs à ce couple me reviennent à l'esprit..." Nimrodel fut exilée sur un plan parallèle au sien, elle y perdit tout pouvoirs car en ce monde de pierre et de sables, l'essence végétale mère de sa maîtrise était en si faible quantité, quelle était juste suffisante pour sa survie de ses organes végétaux... Elle devint esclave parmi des hommes et des femmes décharnés ne sachant déjà plus pourquoi et pour qui ils épuisaient leurs dernières forces à creuser dans des mines lugubres, à la recherche d'un métal futile et inexistant... Un soir, un autre étranger fut, tout comme elle, amené au camp. |
D'après une position originale d'un personnage d'une pub parue dans CB dont je donnerais ici bientôt le numéro |
Elle se risqua à lui parler, sachant que son seul espoir résidait dans une évasion de ce camp mortel, avant qu'elle, et lui aussi, ne soit brisé. Son nom était Rindarel, il se disait ménestrel, pourtant il y avait dans son regard, une force farouche qui l'habitait et Nimrodel savait qu'elle pourrait compter sur lui.
Ils s'échappèrent, Rindarel fit alors preuve d'une dextérité et d'un sang froid sans pareil (peut être de cruauté ?) lorsque, brisant leurs vertèbres, ils tua les deux premiers gardes. Ensuite la peur d'être reprise, tuée, ou pire encore lui donna à elle aussi l'énergie nécessaire de tuer de ses propres mains pour la première fois des êtres humains : elle ne serait plus jamais la même. Qu'importe, les événements l'avaient déjà dépassées... sans doute ne reverrait elle plus jamais les siens, ou même personne d'autres, car elle savait que les malheureux gardes qu'ils avaient tué, n'étaient rien à comparer des créatures armurées et montées sur ces monstres d'écailles qui parcouraient la Lande.
Suivie une poursuite effrénée, de jour comme de nuit, et Nimrodel, parfois au bord de l'épuisement n'eut de salut que dans les herbes étranges que Rindarel trouvait dans sa course et lui donnait. Une nuit, ils purent se reposer, à l'abri des rochers et là, elle surprit dans les paroles que Rindarel prononça dans un rêve ou un cauchemar quelques mots et noms étranges. Elle ne lui souffla mots, pensant n'en avoir le droit, même lorsqu'un matin, quelques jours après, elle le vit à ses côtés portant, ceint à son côté, une bien étrange et noire lame à deux tranchants. L'aspect irisé de ces derniers témoignait d'une vie habitant le métal...
Il y avait dans le regard de Rindarel de l'interrogation, lorsqu'il vit dans les lumières de l'aube Nimrodel, mais celle-ci dû attendre près d'une journée avant de pouvoir échanger des paroles d'explications, car le bruit de pierres, porté par le vent (elle avait heureusement conservée une grande partie de ses sens), l'a fit se lever d'un bond, entraîner son compagnon (Rindarel ?) et s'enfuir dans la direction opposée à celle d'où provenaient les sons : Les chasseurs avaient retrouver leur piste...
Il se disait se nommer Eskyl, être originaire d'une contrée du nom de Melniboné, maîtresse de Royaumes se prétendant Jeunes, et servir Arioch. Il lui demandait qui elle pouvaient être et le pourquoi de cette fuite effrénée. Que pouvait-elle répondre ?
Il voulait, séance tenante faire face à leurs poursuivants et les défier de Kronale...
Elle eut du mal mais parvint à lui faire entendre raisons, et ils se dirigèrent vers la lisière d'un bois (pouvait-on réellement donner ce nom à cet enchevêtrement de végétaux gris et poussiéreux ?) qui se dressait au loin. Là, peut être disposeraient-ils d'un meilleur endroit pour tendre une embuscade, ou tout au moins pourraient-ils tenter de faire face à leur adversaires sans être submergés par le nombre... Pourtant la jeune femme pensait que leur fin serait au bout de cet affrontement...
Aux premiers coups qu'il porta, Eskyl fut surpris de leur résistance (comme s'il s'était imaginé percer de sa lame leur armure ?), cependant les chasseurs le furent d'avantage, (tout comme le fut Nimrodel), quant il abattit son premier adversaire. Un autre suivit, puis un autre. Kronale hululaient semble-t-il dans sa danse macabre d'un corps à un autre.
Les autres se replièrent-ils ? Nimrodel ne le sut, elle ne comprenait plus ce qui se passait : trop d'inconnu ! L'angoisse du combat l'a fit suivre son compagnon en silence toute la journée qui suivie...
Le soir, il lui confia qu'il allait faire appel à son protecteur : Arioch, seigneur des Epées. Et il le fit, mêlant une voix suraiguë, surhumaine, à d'étranges sons graves, tout aussi irréels : un être apparu, sombre et d'une allure si magnifique à la fois. L'angoisse prit Nimrodel à l'abdomen, elle dû détourner ses yeux tellement la douleur la fit souffrir, un flot acide remontait à sa gorge et son esprit s'emballait sans raison apparente si ce n'est ce qu'il pu percevoir dans cet être cynique et abjecte...
Il indiqua une colline sur la droite des fugitifs...
"Là, tu trouveras un portail ouvert sur ton plan, elle peut aussi l'emprunter quoique son destin sera funeste..."
Et de disparaître aussitôt...
Une pénombre les entoura dès leur passage par cette étrange porte enflammée et bleutée et des senteurs d'humus fraîches fit tressaillir de joie Nimrodel.... Se pouvait-il qu'elle soit retournée dans Sklyl l'ombrageuse ? Non, les arbres qui l'entourait avaient d'autres allures, mais pourtant, ils étaient beaux, et si jamais elle devait rester dans ce monde, elle saurait leur rendre hommage.
Dans les brumes nocturnes se dessinait une silhouette sombre d'un manoir... Eskyl l'invita du regard à avancer dans sa direction. Un corbeau croassa dans l'air humide...
DescriptionNimrodel, excelle dans l'écriture oghanique dont la connaissance est nécessaire pour toute magie sklylienne. Dans sa forêt d'origine, elle était plus que renommée tant pour sa sagesse que pour sa beauté. Ses facultés naturelles de pouvoirs sur la nature ont été décuplées par une étude approfondie et solitaire qu'elle accomplit dix années durant. Elle passa maître dans tous les domaines du pouvoir que ce soit sur les animaux, les végétaux, les quatre éléments majeurs ou les sentiments humains...Caractère
Compétences
Petit Traité de Magie Sklylienne
Bien
que les Jeunes Royaumes possèdent l'essence naturelle des forêt,
celle-ci est fortement altérée par les substances chaotiques
et loyales. Cependant Nimrodel, depuis quelques temps est parvenue à
extraire certains fluides sylvestres de l'enchevêtrements d'influences
et a ainsi retrouvé une partie de ses facultés Slyliennes.
Ses sphères de maîtrise étant principalement les illusions, les métamorphoses, les malédictions, la faculté de contrôle des végétaux, des animaux et des quatre éléments, c'est naturellement ces sphères qu'elle a donc commencé de retrouver et de purifier. Ainsi :
Les illusions (5 pt d'Int Libre)
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| Mirage Sonore, gustatif, olfactif, tactile |
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| Mirage Visuel |
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| Fantasmagorie (personnage mouvant) |
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Les métamorphoses (1 pt d'Int Libre)Nimrodel possède la faculté de modifier quelques plantes et animaux en d'autres espèces. L'intensité du sort devant être supérieur au POU de l'animal (les plantes acceptant les métamorphoses après un simple pourparler) et Nimrodel devant vaincre en un combat psychique la cible. La taille, l'intelligence et la mémoire restent les mêmes mais la transformation est biologiquement totale.
Contrôle (1+1+3 d'Int Libre)Nimrodel peut imposer sa volonté aux plantes et végétaux avec pratiquement aucun effort (1mps/3 pt de Tai), formulant dans son esprit l'image de ce qu'elle désir. Elle peut questionner la plante et recueillir quelques informations récentes.Plantes (associés au non aux Dryades)
Animaux de la forêtNimrodel peut dominer certaines espèces animales en créant un fluide sklylien d'intensité suffisante pour vaincre le pouvoir de l'animal, ce dernier obéira alors pouvant aussi lui révéler ce dont il aurait pu être témoin...
ElémentairesNimrodel, de par sa nature a partagé l'essence des éléments qui communément l'entoure (terres des sous bois, eau de rosée, air) fut a même dans les Jeunes Royaumes, et sur les conseils d'Eskyl, d'invoquer et de contrôler des élémentaires. Sa manière de le faire, par les chants et des caresses, ne déplaisant pas aux seigneurs élémentaires concernés, lui permet de contrôler 6 de ces petits serviteurs à volontés (toujours quatre appels par heures). L'invocation ne nécessite pas la mise en transes par des fumées hallucinogènes mais seulement une dizaines de minutes et trois points de magie sklylienne. Les caractéristiques de ces élémentaires sont les mêmes que celles habituelles, si ce n'est dans leur aspect.
Les élémentaires de terres étant soit fait de terres des sous bois, soit de l'aspect d'écorces. Les sylphes sont légèrement visibles et vertbleutées, tandis que les ondines, issues des rosées matinales ont un aspect irisé.
N'ayant pas apprit l'oghamique des salamandres, elle ne peut concevoir leur invocation.
MalédictionsNimrodel peut parfois porter une malédiction par la forêt. La victime devant dès lors éviter les forêts pour ne pas risquer sa vie qui dès lors ne tiendrait qu'à un fil. (seul l'être concerné sera attaqué, ses possibles compagnons, mêmes s'ils tentent de l'aider, seront autant que possible épargnés, sauf ils utilisent le feu....
NymphesNimrodel a lié amitié avec la plupart des nymphes, sauf celles des lieux obscures, qui si parfois lui obéissent, le font toujours de mauvaise grâce. Elle ne les aime d'ailleurs pas non plus et évite autant que possible de faire appel à elles. Cependant les dryades, les naïades et oréades lui sont intiment liées, et de leurs demeures (arbres, torrents et collines...) répondent à son appel.
Classes d'appartenancesDryades : forêt (taillis ou bosquet d'arbres)
Dans ce monde où elle est exilée, Nimrodel, si elle peut sans effort faire appel aux dryades et Naïades des forêts (1pms/Nymphes) voit cependant ses facultés extrêmement amoindries en dehors des lieux boisés. L'appel nécessite dix fois plus d'énergie (10 pms pour une première et 3 pms pour les suivantes).
FamilierNimrodel à la faculté de se lier à un familier. Dans Sklyl l'ombrageuse elle s'était unis à un loup, Swul, mais perdue dans un autre plan, elle dû faire appel à un autre animal des forêts pour qu'il devienne son compagnon.
Elle appela et lia un ours des forêts noir
Ses caractéristiques sont :
| Compétences |
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| For
: 20
Con : 16 Tai : 20 Int : Pou : 12 Dex : 17 PV : 24 Pms : 12 |
Depl.
Silent. : 59%
Se cacher : 72% Embuscade : 32% Nager : 80% Grimper : 32% Chercher : 25% Ecouter : 30% Pister : 90% Sentir : 90% |
Griffure Etreinte |
40% 2Att de griffes réussis |
2D6+3 3D6 |
- (cf. p 7 livre du Maître) |
| Armure : 3 pt fourrure | |||||
Rq : Les points de magie sklylienne octroyés par le lien à Nimrodel sont régénérés deux fois moins vite que naturellement soit 1 point toute les quatre heures (1/48 de 12 par heure)Point de magie Sklylienne (pms) : 13 (25 avec son familier)Caractéristiques Sklyliennes de Nimrodel
Int Libre : 21 - 3(élémentaires) - 5 (illusions) - 1(métamorphoses) - 2 (contrôle plantes t animaux) - 1 (malédiction) - 4 (Nymphes) - 1 (Familier) : 4
Rq : faisant partie intégrante de son être, les fluides sklyliens ne lui nécessitaient pratiquement pas d'intelligence libre dans Sklyl l'ombrageuse.Cependant les influences chaotiques et loyales l'ont forcé à être consciente des facultés Sklyliennes qu'elle utilise et diminue ainsi fortement ses capacités. Pourtant dans les forêts et les sous bois, la pureté des essences lui permettent de relâcher un peu sa conscience psychique et elle récupère ainsi la presque totalité d'Int Libre (les élémentaires lui nécessitant toujours son attention, soit 18 points).
Importance : les points d'INT Libre sont primordiaux pour avoir la faculté de modifier la réalité des Jeunes Royaumes (illusions).dans le cas d'une insuffisante dans cette caractéristique, Nimrodel s'épuise alors physiquement perdant temporairement sa constitution, sa force et sa dextérité jusqu'à concourt des points de magie Sklylienne manquant (un minimum de trois dans ses caractéristiques est conservé sauf par décision contraire de Nimrodel). Les points de caractéristiques pouvant être récupérés par le repos où par l'intermédiaire de drogues végétales agissant sur les caractéristiques (dangers dû à leur caractère temporaire).Maîtresse des végétaux, Nimrodel connaît toute les plantes de Sklyl l'ombrageuse, ainsi que, le remarqua-t-elle, qu'une grande partie de celles des forêts des Jeunes Royaumes dû fait de leur analogie morphologiques.Connaissance des plantes et des poisons
Dans les Jeunes Royaumes, elle est au 9ème niveau de compétence en connaissance des plantes et au 5 ème niveau en connaissance des poisons (3ème niveau en antidotes).
Nimrodel possède une petite sacoche de cuir contenant les ingrédients nécessaires pour deux cataplasmes de soins de Niveau 5 et trois potions de soins de Niveaux 6. Elle porte autour du cou une petite pochette de cuir noir contenant les graines et plantes séchées nécessaires à deux injections de drogues affectant 3 caractéristiques FOR, CON et DEX, respectivement :
Graines de fougère sombre Khulren : drogue de CON : 11 pts
Feuilles séchées d'arbres des marais ombrageux : Drogue de FOR : 7 pts
Baies
rouges krahlen 'th : Drogue de DEX : 9 pts
Nimrodel, faisant appel à toute la sagesse Sklylienne, a créé un arc à partir de Frêne Noir occasionnant 1d10 + 4 pts de dégâts avec une portée maximale de 140 mètres. De bois de chêne, elle tailla un bâton de combat qu'elle enchanta de façon à renforcer ses dégâts et qu'il puisse se subvenir à lui même (points de magie Sklylienne liés à l'enchantement).
Propos tenusGedwyr de Pan Tang
Joueur : O.G.
Note
: Ce personnage
est le neuvième porteur de Tarkarle. Retrouvez l'histoire de cette
arme ici.
| Histoire
Description Caractère Compétences Propos tenus |
![]() |
Joueur : P.S.
Histoire
Mangûl
Rorsenal
| Fils
de Feu, Mangûl Rorsenal et de Skyylwen, femme Madben, Torn Gwen n'a
que peu de souvenir de son passé et de ses parents. Ce n'est que
dernièrement qu'il a connu le nom de son père, cependant
il ne découvrit que son cadavre foudroyé.
Harponneur des Glaces, Mangûl, où plutôt Djadworn, Rorsenal était quelqu'un de respecté et célèbre pour sa bravoure. Dans toute Djobhabn, la plus septentrionale des huit cités du Monde Glaciaire, nulle personne n'osait se mesurer à lui à la chasse aux baleines. Ainsi se déroula sa vie, jusqu'au jour où fut recueillit à bord de son navire, un étrange homme, de métal vêtu. L'homme avait eut comme monture un bien curieux animal, et si celui-ci était mort gelé, ce n'était pas étonnant il n'avait aucune fourrure pour survivre. L'homme n'ont plus, et son séjour prolongé qu'il avait dû faire avant qu'il soir recueillit fut sans doute la cause de sa mort pendant le voyage de retour. Djadworn, jeune et curieux de nature resta longtemps à son chevet, l'écoutant délirer, observant son étrange équipement et surtout son arme fait du rare et précieux acier. L'étranger cessai de répéter d'étranges noms : Chardros, Thelwchel, maudissant l'un et l'autre... Il comprit que Thelwchel était l'arme. |
![]() |
Le dernier regard du mourant fut pour l'épée tandis que sa bouche desséchée prononça jusqu'à l'expiration finale : maudite, maudite....
Le harponneur s'appropria l'arme et dès lors il ne fut plus le même.
Seule sa fille Mirayn, née de Teelia (morte en lui donnant naissance) parvint à lui parler encore un peu avant qu'il ne disparaisse du plan de glace. En effet, un jour il atteint un autre plan que son monde natal recouvert par les glaces : il s'agissait des Jeunes Royaumes. Etait-il exilé, avait-il trouvé une porte interdimensionnelle, Thelwchel en était-elle à l'origine ? Nul ne le su jamais en tout cas.
Sa trace dès lors est assez flou. On sait qu'il s'unit à une Mabden, Slyylwen et qu'ils donnèrent naissance à Torn Gwen. Il fut quelques temps plus tard surnommé Mangûln le blasphémateur (du Mabden mang uln : littéralement, crainte inspirant), parce que lorsque Skyylwen et son fils disparurent sans qu'il ne parvienne à savoir ce qui leur était arrivé, il commença de maudire Chardros et autres divinités. Il était devenu de plus un homme terriblement dangereux. Il quitta Pan Tang et s'aventura sur le continent Ouest. Là, il ut des échos sur la contré de Neldorad dont la porte est située dans les marais des brumes et sur sa légende. Il s'y aventura, lui et Thelwchel, mais y trouva la mort sur le trône de la montagne.
Torn GwenOn retrouve Torn Gwen, après quelques aventures, sur le plan des glaces. Au côté de Gedwyr et d'Eskyl, il reçoit des main de sa demi-soeur Myrayn, Triskar le harpon des glace de son père et de façon inné en apprend le maniement. En effet cette étrange arme fut liée à la lignée de ces ancêtres depuis des temps très ancien.
Myrayn, entre temps fut un porteur de Tarkarle. Cependant, elle reçu plus tard l'être épée qui accompagne tout champion éternel et se sépara de l'arme Dharzi comme lui avait annoncé le précédent porteur.
Elle dévoila certains aspect runiques de l'Arme à Gedwyr (notamment le contrôle de salamandre de glace).
Eskyl est parvenu à retrouver le pommeau de Kronale, il l'unit à l'arme. La prophétesse épée est désormais entière.
Les aventuriers finissent par rejoindre les Jeunes Royaumes
Torn Gwen rencontre sa soeur Wlyyn dont il ne connaissait pas l'existence. Celle-ci ne lui dévoile rien de sa famille, si ce n'est le nom de leur père et le moyen de le retrouver. Ils partent ensemble pour la contrée de Neldorad. Au pied du trône, ils découvrent les restes de leur père et tandis que Ton Gwen s'approche du cadavre calciné, Wlyyn emprunte les marches du trône, enjambe l'épée et prend place sur le marbre de la plus haute marche du trône. Elle prend ainsi le titre de souveraine de Neldorad, et délaisse Thelwchel.
Torn Gwen conseillé par sa soeur, détruit l'arme dans les eaux laiteuses du lac au pied de la vaste montagne surplombant la vallée. Il reste quelques temps auprès de sa soeur, puis prend congé de celle-ci en acceptant de sa part quelques présent dont un magnifique étalon sauvage.
Errant un peu enquête d'aventure, Torn Gwen finit par s'embarquer pour le continent oriental et atteint Dhoz-kahn, cité du pays des oins. Là il fut quelques temps le jouet de Balo, mais il finit par percer les dessins de celui-ci et retourne le piège contre la divinité. Lié à un pacte ancien, Balo et tenu de s'exécuter aux demandes du Mabden. Ce dernier prit alors autre visage...
Sources d'inspirationLivre : Le Navire des Glaces-Moorcock
Scénario CB : Neldorad et Thelwchel adapté pour stormbringer
Scénario CB-Le rire du Démon-Eric Simon
DescriptionSorcier sombre et cynique, peu de personnes peuvent dire qu'ils comptent parmi ses amis... Certes, c'est un Mabden et à ce titre..., mais l'empathie qui se dégage de sa personne trouve plutôt sa source dans sa rencontre avec Balo dans les terres de l'extrême Sud. Il faut considérer que Torn Gwen est désormais un réceptacle d'essence chaotique et ceci, bien qu'il est conservé son enveloppe humaine, est perceptible à son contact. Chaque don de Balo trahisse leur nature démoniaque, par des détails étranges : attitudes, mouvements, bien sûr sa voix, mais surtout son regard qu'un reflet vert lumineux irise dans l'obscurité...
Besoin est-il de rajouter que Balo aimerait bien pouvoir jouer aux osselets avec les vertèbres de ce Pan Tangien...? Il a bien sur donné sa parole à l'humain qu'il ne tenterait rien contre lui, mais ça le démange réellement...
CaractèreViolent dans ces actes ou ses paroles, il ne s'inquiète pas de leur portées. Cela lui valu parfois quelques mésaventures qui auraient pu mal tourner.
En tout cas, il est clair qu'il ne s'embarrasse pas du protocole, tout au plus cynique et narquois lorsqu'il échange quelques mots avec des étrangers qui, à raison d'ailleurs, évitent ensuite de le recroiser, ou de lui tourner le dos.
CaractéristiquesFor 18 Con 15 Tai 15 Int 26 Pou 24 Dex 18 Cha 16 Pv 18 San 55/90Caractéristiques actuelles
Caractéristiques initiales (Avant le don de Balo)For 15 Con 12 Tai 15 Int 18 Pou 18 Dex 10 Cha 8 Pv 15 San 55/90
CompétencesArmes : Hache Lormyrienne 113%/92% (4D6) ; Tristar(1) (harpon des glaces) 113%/96% (4D6+2) ; Dague 80%/55% (1D4+2+1D6) ; Hache des Mers 90%/74% (3D6+2)
Note : Tristar est d'excellente facture, taillée dans un seul os de baleine, celle-ci à une résistance de 75%
Magie : Elan 20 ; Salamandre 70% ; Sylphe 57% ; Gnome 74% ; Ondine 57%
Pour les entités : (se reporter à sa fiche)
Pour les caractéristiques des entités (se reporter aux notes manuscrites de sa fiche)
Propos tenus"On ne va pas s'attarder en discutant avec ces pouilleux. Ils ne savent rien de toutes façons, et leur âmes revient à Chardros. Aidons les à retrouver leur maître et continuons notre route"
Wlyyn
Gwen
Auteur
: Manu
| Demi-Soeur de Torn Gwen
Histoire Description Caractère Compétences Propos tenus |
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Joueur
: P.G.
Tranche d'Histoire, description et caractère...Comment raconter l'histoire de ce vaurien ? Les seules notes que j'ai pu obtenir sur lui sont sûr mais tellement succinctes. Je crois bien que mon seul informateur qui me revint jamais fut Erhia, et le fait qu'il s'agissait d'une femme y est pour quelque chose, croyez moi. Dommage que aveuglée par ces yeux, elles en ai oublié de le questionner.... Mais après tout, cela fait un informateur-mort de moins sur ma conscience... Il semble donc que ce nomade du désert des larmes quitta les siens pour ce lancer dans l'aventure (ou peut être est-ce les siens qui, lassés de ses exactions, le bannirent...?). Il semblerait qu'une guilde d'assassin ai accepté de le former dans leur art. Mal leur en prit, car sans doute dans le soucis de parfaire sa formation, il élimina tous les membres de cette guilde. Il fut certes déçu de n'avoir plus personne pour le féliciter, mais, philosophe, il se dit qu'il était temps de partir de cette cité d'accueil (peut être Karlaak...). Il faut dire que la milice locale était aussi à ses trousses pour une histoire de moeurs m'a-t-on raconté... |
Image : Inspiration CB pour la femme aux côté de Tyrann |
Toujours est-il qu'il se lia encore une fois avec ses pairs dans une autre guilde d'une cité du continent Occidental. Là, il reçu la mission de dérober la légendaire Pierre Azuréenne, dans le temple de la Lune Pourpre de Nargesser en Dharijor. Certes le choix de la personne semblait bon, puisqu'il était réputé pour exceller dans le vol d'objet magique, cependant lui demander de détruire cet objet, était stupide !
Pour sûr il allait la vendre à un bon prix. C'est pas de sa faute si ceux qui en offrirent le plus, appartenait aux temple de la Lune Pourpre, et je suis sûr que si les membres de sa guilde lui avait demandé d'aller la rechercher, il l'aurait fait... !
Cependant on en arrive à une autre particularité du personnage... Car rigolard et joueur, Tyrann est aussi et surtout un Don Juan. Or évidemment la Maître de la Guilde, qui l'employait (car c'était une femme), n'a pas apprécié ni l'histoire de vente de la pierre, ni qu'il ait abusé de sa confiance sur un plan plus intime. Elle dépêcha donc une quirielle de chasseur de primes à ses trousses et celui-ci, dû même quitter précipitamment la ville (On dit même qu'il dû renoncer à retrouver la fille d'un notable du coin, fort mignonne, ce soir là) car le sort qui lui était réservé était connu dans tous les tavernes de la vieille ville, et ce n'était pas des plus souhaitables... Cependant, selon Tyrann ce n'était pas grave et il comprenait tout à fait : car "Comme toute belle plante qui se respectent, les femmes ont la rancune tenace et collante"(propre citation de Tyrann).
Donc, Tyrann s'intéresse beaucoup à la flore locale, et ne rate jamais une occasion de dévoiler ses talents de jardinier.
Finalement, Tyrann inspire la confiance, et cela l'aide beaucoup dans son travail pour lequel peu pourrait se mesurer à lui : Coupeurs de bourses, détrousseur de bijoux, soutien de vieil personnes (riches de préférence), assassins à ses heures perdus, et bien sûr fournisseur privilégié des collectionneur d'objet-entité.
Mais ne vous fiez pas à cette apparence naïve, et son air débonnaire, car Tyrann à joué depuis sa plus tendre enfance avec une Hache originaire de la contrée de Lormyr, et celle-ci reste sa plus fidèle de ses nombreuses compagnes...
Compétences"Ma Dame, vos yeux de braises me rappelle celles des flambées que nous faisions dans les canyons des terres arides où mes compagnons et moi furent amenés à séjourner pour une affaire des plus importantes. Ce que nous redoutions le plus n'était pas les sombres loups infectant la régions, ni les serpents venimeux lovées sous la plupart des pierres... Non le danger était sombre, obscur, noir comme cette gemme d'Onyx que vous portez autour du cou - accepteriez vous de vous en défaire pour que je puisse la regarder et pouvoir y puiser les souvenirs de cette funeste aventure, merci...- Je ne peux vous dire maintenant le nom de la créature qu'il nous fut donné de chasser, pas en présence de tant de gens de votre maison autour...-peut être me permettez vous de vous suggérer de nous retirer dans un lieu plus calme, un salon privé, quelques chose comme cela...- Votre chambre ? Oui, vous avez raison, ce sera un coin parfaitement calme pour que je vous dévoile les terreurs de cette région maudite...-oh, c'est un fort beau coffret que vous avez là. En bois du désert des Larmes, à n'en pas douter-pardon, je m'éloigne, quoique finalement il soit question de bois précieux dans notre mésaventure...."Propos tenus
Joueur
: -.B.
HistoireFils illégitime d'un important personnage myrrhynien, Elmir eut une vie difficile avant même de naître. Des valets de son père chassèrent sa mère enceinte hors de Myrrhyn. Ses première années furent très dure. S mère reportait toute sa haine de son ancien amant sur son fils, qui s'enfuit alors qu'il venait d'avoir ses huit ans. Il fut retrouvé quelques jours plus tard, presque mort de faim, par Istr, agent loyal dévoué à Arkyn, qui eut tôt fait de conquérir l'enfant par un traitement digne d'un humain. Son père spirituel, l'éduqua au mieux et lui enseigna sa croyance. Elmir devint ainsi prêtre très jeune. Il fit preuve d'une compréhension hors du commun. Un jour, vint où ISTR disparu, ne revenant pas d'une de ses missions qu'Arkyn lui confiait et dont il parlait à Elmir avec fierté. Le jeune prêtre décida de partir à la recherche de l'homme qui l'avait mis dans le droit chemin. Mais ceci est une autre histoire... |
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DescriptionCaractère
Compétences
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