La Dernière Prophétie
Cette
histoire prend naissance dans un lointain avenir, à moins que ce
ne soit dans un passé aujourd'hui oublié, sur une terre nommée
Inrha'a.
Ana'har
venait juste d'arriver dans la grande cité de Minarit. Il
pensait y couler des jours paisibles avec sa compagne. Il pensait
avoir gagné le droit de se reposer quelque temps. Il y a peu, il
avait du affronter son jumeau Sla'har et l'avait laissé pour
mort. Ana'har pensait que son frère mettrait du temps à se
remettre du duel qu'ils s'étaient livrés. Il avait vaincu mais
Sla'har s'était fait un allié de poids et ils seraient
certainement appelés à se revoir très bientôt.
Depuis
toujours, ils se livraient une guerre sans merci pour le trône
de Rhint'rha, un royaume qu'on appelait aussi le pays des
légendes. Ana'har avait été choisi par son père pour lui
succéder, mais Sla'har ne l'avait pas entendu de cette oreille.
Ce fut le début d'une lutte sans pitié, d'une haine sourde et
absurde.
Sla'har
avait perdu le duel qu'il avait livré contre son frère de sang.
Jamais il n'aurait pensé perdre aussi aisément, mais Ana'har
était devenu un ennemi puissant depuis qu'il possédait la lance
de la vérité. C'était grâce à elle que ce dernier avait pu
vaincre. Il ne commettrait pas l'erreur de le sous-estimer la
prochaine fois...C'est sur ces dernières pensées que Sla'har
perdit connaissance. Il se réveilla après un long voyage perdu
dans ses rêves, dans un petit bois tranquille. Il s'aperçut
bien vite qu'il ne se trouvait plus sur Inrha'a, il en avait
été banni.
Titubant, il
se traîna vers un petit village qui l'accueillit avec
gentillesse. Cette terre était inconnue pour lui, mais il apprit
beaucoup des villageois et il s'habitua bien vite aux moeurs et
coutumes du pays de Shaazar. Le village en question se trouvait
à l'Ouest du pays, c'était une région tranquille. Il avait
maintenant tout son temps pour préparer sa vengeance. Il reprit
alors contact avec son grand allié Mabelrode. Cette terre se
révéla propice à la magie, ses pouvoirs s'en trouvaient
grandis. Il créa un bassin chaotique au milieu d'une petite
clairière, ce dernier allait bientôt lui fournir les meilleurs
combattants qui aient existé.
Afflitain,
quelques mois plus tard
Depuis
plusieurs jours, cinq étoiles se sont mises à briller plus que
la normale à l'Ouest du pays. Quelques villages ont été
dévastés à l'Ouest, on ne sait par quoi.
La capitale
de Shaazar est en effervescence. Les gens achètent en masse les
produits de première nécessité. Les plus pauvres n'hésitent
pas à voler et piller des petits commerces. Ici et là, on
entend des fous réciter des litanies et des prophètes crient à
tue-tête que la fin de Shaazar est proche.
On entend
souvent parler dans le pays d'une vieille légende qui a pour nom
les cinq étoiles. Elle prédit qu'un jour le chaos reviendra en
Shaazar, après la mort du Champion de Malador. Quand le soleil
laissera place à la nuit et que les cinq étoiles de l'Ouest
brilleront comme des diamants, alors les plus grands maux encore
jamais éprouvés par le peuple de Shaazar s'abattront et
traceront le chemin du Chaos.
Les prêtres ne sortent plus. Il semble qu'ils soient très inquiets, ils attendent. Les autorités essaient tant bien que mal de juguler la peur et la frénésie des petites gens. Des patrouilles ont été envoyées dans tout Shaazar.
Les joueurs
Ils seront
tous contactés individuellement par un messager, peu importe où
ils se trouvent. L'homme qui viendra les voir connaîtra leur
nom. Il leur sera proposé une mission en Shaazar pour une
rémunération de 4000 gb.(voir plus s'ils marchandent). Une
place dans un navire marchand leur sera réservée. Les
émissaires ne savent pas grand-chose sur la mission qui sera
attribuée aux joueurs, ces derniers sont partis avant les
inquiétants présages Shaazar. Ils pourront seulement révéler
l'identité de leur employeur: un certain Lord Stamiot. C'est un
vieil érudit qui possède des terres près de la capitale. Les
pjs toucheront 500 gb d'avance au départ du bateau, ceci pour
leur motivation. Il est évident que leur présence est
essentielle.
A leur arrivée à Afflitain, ils pourront apprendre les rumeurs et légendes qui circulent. En plus de cela, certaines langues bien pendues pourront annoncer publiquement que certains villages à l'Ouest du pays ont été dévastés. Ils pourront aussi apprendre que des troupes sont parties là-bas pour aider les seigneurs locaux, bien que ce genre d'informations soit caché par les autorités. Vous êtes libres d'étendre le scénario à ce niveau.
En effet il
peut être intéressant de créer là quelques interactions
cocasses. (Manifestations, vol à la tire, menaces...).
Ils seront
par la suite menés à l'extérieur de la ville vers le domaine
de leur employeur. Il s'agit d'une belle demeure, on peut voir de
nombreuses étables et enclos, le maître s'occupe effectivement
d'élevage de chevaux. Ils seront accueillis et logés par leur
commanditaire, en attendant que les autres arrivent. Leur hôte
est un vieil homme légèrement attristé mais serein. Il leur
racontera la vieille légende et essaiera de répondre aux
questions que ses invités pourront poser. Leur mission sera
d'enquêter sur ce phénomène, sur ce qui se passe réellement
à l'Ouest du pays. Il paiera la somme promise immédiatement et
sans discuter. Il leur donnera en prime ses meilleurs coursiers.
Avant de partir, ils auront tout le temps pour prendre un peu de
repos après ce long voyage. Ils pourront découvrir deux choses
intéressantes.
Un jet sous
deux fois int permettra aux pjs de remarquer que Lord Stamiot
ressemble étrangement à l'un d'entre eux.(Choisissez lequel).
Un passage dans sa bibliothèque permettra de trouver ses centres d'intérêt. Ce sont à priori les vieilles légendes, et la géographie. Il y a ici d'autres livres plus étranges, ils sont écrits en Bas Melnibonéen et traitent
des translations dans des plans différents et du rapport temporel qui existe entre ces derniers. (Les esprits non formés ne comprendront pas). Si quelqu'un fouille un peu plus, il pourra trouver un mécanisme, qui une foisactionné permettra d'ouvrir un pan de la bibliothèque. Le passage mène à une petite pièce sans aucun meuble
ou ornement,
sauf peut être une série de tableaux représentant tous les
personnages joueurs. Si cette découverte est portée à la
connaissance de leur hôte, celui-ci régira calmement et
expliquera tout.
Le
voyage
Plus ils
avanceront vers l'Ouest, plus le temps se fera orageux. Petit à
petit, les nuages se feront plus denses et plus noirs. Ils
pourront voir des éclairs par ci, par là. Les jours
raccourciront au fur et à mesure de leur avancée, il fera de
plus en plus sombre sous le ciel. Chemin faisant, ils pourront
rencontrer des troupes de militaires et des civils en train
d'évacuer les villages. (Certains soldats pourraient penser que
les joueurs sont des pillards). S'ils s'adressent à des soldats,
tous ont pour consigne le secret, cependant ils pourront leur
confier qu'il ne fait pas bon aller plus à L'ouest. Eux ne
s'occupent que de l'évacuation des villages, le gros des troupes
étant parti devant. Les villageois, eux, ne se confieront pas
davantage, ils sont dans une totale ignorance mais tous
connaissent la légende et les ragots fusent de toute part.
Au bout d'une semaine, ils pourront apercevoir les premiers signes du cataclysme: une fumée noire. Se dirigeant vers celle-ci, ils pourront découvrir un village rasé avec sur le sol des cadavres de paysans et d'hommes d'armes aux couleurs de Shaazar. Les survivants sont peu nombreux. Les pjs les trouveront en train de ramasser les corps et d'éteindre les derniers feux. La plupart ont le masque de la frayeur sur leur visage, d'autres apparaissent comme résignés. Les champs alentours sont flétris, la végétation meurt lentement. Les murs des maisons semblent zébrés de fissures, beaucoup d'entre elles se sont écroulées... Bref, ils pourront
observer la
misère à l'état pur. Si nos fieffés héros s'approchent trop
du village, mieux des villageois, faites leur jeter un d100 sous
trois fois leur CON. En cas d échec, ils auront contracté la
maladie contagieuse que répand Pestilence.(Cf plus loin).
En
questionnant habilement et avec tact les villageois les plus
sains, ils apprendront que quatre démons en armure ont commis
ces actes cruels. Certains habitants pris de folie se sont entre
tués. Les démons sont repartis vers le nord apparemment. La vue
de ce carnage devrait normalement les dissuader de les suivre.
Une confrontation directe serait la mort assurée.
Cependant,
ils peuvent essayer de les épier et d'examiner leurs capacités.
S'ils choisissent cette possibilité, ils constateront que ces
derniers, après quelques méfaits, prendront la direction du Sud
Ouest.(Ils rentrent au bercail, c'est à dire au puits).
Si, dans le
cas contraire, les pjs continuent leur route vers l'Ouest, ils
trouveront d'autres villages dans le même état. Ils arriveront
alors au bout de quelques jours dans le village de Bern, qui est
le dernier bastion du pays. Ce village semble désert,
contrairement aux autres. La plupart des gens ici sont morts des
suites de la maladie qui s'est propagée à grande vitesse.
Après leur inspection, ils feront la rencontre de Stigmar le
chasseur. Ce dernier se tiendra devant eux, à une bonne
distance, avec un arc bandé. Il ne tient pas à attraper la
maladie. Il leur demandera s'ils sont passés ou non dans le
hameau, si oui il leur annoncera leur mort prochaine. Il leur
confiera qu'il a trouvé un abri pour lui et sa famille dès
qu'il a vu les étoiles. Il pourra aussi leur dire que c'est
après l'arrivée d'un étranger au village que tout a commencé.
Il n'a pu que regarder de loin ce qui se passait dans la commune.
Il a découvert quelque chose de bizarre dans un bois proche.
S'ils le veulent, il peut les y conduire mais de loin.
La
clairière
Au bout
d'une heure de marche dans un bois desséché, ils parviendront
à une petite clairière. Au centre de celle-ci se trouve un
bassin rond dans lequel se trouve un liquide visqueux et dont la
couleur varie toutes les cinq secondes: il s'agit du bain du
chaos. Le chasseur les laissera à l'orée de la clairière puis
partira sans un mot. Ils s'intéresseront certainement à ce
puits, cependant ils vont vite comprendre qu'il ne fait pas bon y
prendre un bain. En effet toute chose organique qui entrera en
contact avec ce liquide mutera très rapidement en une forme
vivante mais informe. Une main par exemple pourrait se
transformer en tentacule visqueux.
"Oh
mais ce n'est que le début des réjouissances". Cette voix
mélodieuse vient de l'orée de la clairière. Il s'agit en fait
de Sla'har, il attendait impatiemment le retour de ses petits
protégés et il a entendu les discours de ces importuns. Oh, il
ne se montrera pas agressif, il est d'ailleurs plutôt convivial
dans ses bons jours. Il est paré d'une armure blanche complète
faite d'ossements finement entrelacés. Une cape soyeuse de
couleur rouge complète ses atours. A priori, il ne porte pas
d'armes. S'ils montrent une agressivité prononcée, il se
gardera bien de s'approcher d'eux et se contentera de faire un
petit "tttt". Puis, il leur demandera de bien vouloir
le suivre, il leur promettra de leur donner toutes les
explications qu'ils demanderont mais seulement devant une bonne
bouteille de vin. S'ils n'omptempèrent pas il utilisera alors la
manière forte. Mais nos joueurs sont des gens bien séants, nul
doute qu'ils seront polis.
Adieu
monde cruel
Sla'har se
dirigera alors à l'orée de la clairière où il commandera à
la terre de s'ouvrir. Bien sûr celle-ci s'ouvre pour laisser la
place à un escalier.(Et oui, encore un passage secret,
décidément on se croirait à D&D). Il les mènera jusque
dans une pièce circulaire. Là se trouve une table ronde et
quelques chaises en bois. Sla'har sera tout à fait désolé du
peu de mobilier et son aspect austère "mais qu'est ce vous
voulez, on ne peut pas tout demander à ces pauvres créatures de
la terre". Il leur servira cependant un verre de vin pour se
faire pardonner. Il commencera alors son récit.
"Messieurs,
je suis tout à fait désolé mais vous venez ici mettre votre
nez dans des affaires qui ne vous concernent en rien. Je ne puis
vous laisser partir bien entendu. Alors, que pouvons-nous
faire?" Cruel dilemme! L'instinct dicterait de sortir les
armes, cependant une lueur de puissance brille dans les yeux de
cet homme étrange. De plus il serait difficile d'admettre un
compromis. C'est pour cela que Sla'har a déjà pris sa
décision. C'est à ce moment que ses petits amis arrivent dans
un bruit de cliquetis d'armes et d'armures. Voici Haine,
destruction, famine, et Pestilence. Nul doute que leur imposante
carrure, leurs yeux cruels et leurs grosses épées feront
réfléchir à deux fois nos héros avant qu'ils ne sortent leur
cure dent.
Sla'har leur
racontera alors sa petite histoire, notamment son différend avec
son frère, son alliance avec Mabelrode, la capture de pauvres
paysans qu'il a jetés dans le puits et qui sont devenus par
suite d'atroces souffrances les créatures chaotiques que voici.
Bien sur, il a fallu qu'ils se défoulent un peu et ils ont rasé
quelques villages. Puis, il leur dira carrément: "avez-vous
pris votre décision, préférez vous mourir ici ou bien venir
contempler ma victoire sur mon misérable frère?" le choix
ne fait aucun doute. Il fera alors apparaître une boule de
lumière verte qui se séparera suivant le nombre de joueurs et
qui les encerclera, ne leur laissant qu'une liberté de mouvement
réduite. Pour s'en dégager il faut réussir un jet de POU
contre un POU de 30.(Pas évident et même impossible. Puis,
Sla'har invoquant la force de Mabelrode ouvrira un portail menant
sur son plan d'origine.
Les
frères ennemis
Ils
apparaîtront tous sur une jolie plaine aux couleurs pastels,
sous un ciel mauve et un soleil rougeâtre. "Bien venu chez
moi" dira Sla'har ironiquement. Il dévoilera alors une
lance qu'il avait prise juste avant de partir. En tout cas, il
est difficile de croire qu'elle ait pu apparaître dans ses mains
comme par enchantement. Puis, il s'adossera à un arbre en
attendant la venue de son frère jumeau. Ce dernier ne tarde pas
à arriver sur un bel oiseau blanc et plutôt grand. Ana'har
ressemble Trait pour Trait (private joke) à Sla'har. Il porte
une tunique bleu ciel sous laquelle apparaît une belle maille.
Lui aussi tient une lance mais cette dernière semble dégager
une aura blanchâtre. Ils se salueront cordialement tout en se
tenant sur leur garde. C'est alors que ce vieux filou de Sla'har
commande à ses créatures d'attaquer. Avec Sla'har, cela fait du
cinq contre un.
Nos joueurs
pourront tenter de se libérer, car en effet sur ce plan la magie
a moins de prises et ils n'auront plus qu'a lutter contre un POU
de 15. Ana'har grâce à leur aide réussira à gagner cette
bataille. Et au moment où il pourfendra son frère, tout le
monde pourra entendre retentir le son d'un cor. (Cela ne vous
rappelle rien?). Ana'har leur dira alors de fuir et il ouvrira
une sorte de portail grâce à sa lance, ses derniers mots
seront: "Et maintenant liberté et repos sont à moi".
Une fois le portail traversé, nos joueurs apparaîtront alors à
nouveau en Shaazar mais beaucoup d'années dans le passé. A eux
maintenant de laisser un message à leur descendance pour que la
boucle soit bouclée. C'est d'ailleurs par un tel message que
Lord Stamiot a pu contacter tous les pjs.
Note
au maître
Ce scénario
a pour objet principal d'intéresser les joueurs aux complexités
temporelles qu'il peut y avoir dans un voyage entre les plans. En
effet lorsqu'ils partent de Shaazar il reste encore quelques
années avant qu'Elric ne souffle dans le cor de Roland, et
pourtant sur le plan d'Inrha'a le monde tant à s'écrouler d'une
seconde à l'autre. Ils auront la chance d'être les témoins de
la fin du monde. Ana'har leur a donné la chance d'avoir une
nouvelle vie. Ce scénario n'est pas fait non plus pour tuer les
pjs sinon il n'y aurait plus d'intérêt quant au cycle temporel,
surtout si le mort est celui destiné à être l'ancêtre
de Lord Stamiot . Mais bon si toutefois leur affaire tourne mal,
on pourra toujours admettre la création d'un nouveau temps
parallèle du fait de la cassure de la boucle temporelle. Si
cette explication ne vous semble pas claire vous pouvez toujours
écrire me laisser un e-mail : kildor@hol.fr. Aussi, je ne
l'ai pas précisé, mais libre à vous d'imaginer d'autres
agréments pour faire durer un peu plus longtemps la partie
notamment en faisant intervenir une bande de pillards qui
s'occupent des villages une fois qu'ils ont été rasés.
Les
démons
Les
caractéristiques qui sont données ici sont celles des démons
sur le plan d'Inrha'a. Considérez qu'ils sont quasiment
invincibles pour un vulgus pecum sur le plan des Jeunes Royaumes.
Haine
FOR
20 CON 20 DEX 10 TAI 18 INT 3 POU 17 CHA 5
Homme en
armure noire complète muni d'une hache de bataille. Sa tête
ressemble à celle d'un loup aux yeux jaunes luminescents.
Armure 1d10 +4 (2 de peau)
Hache de bataille 80/70 dom+2d6
Il possède un pouvoir spécial qui ne marche que sur les Jeunes
Royaumes.(Il en est de même pour le pouvoir
de tous les autres). Si quelqu'un le regarde dans les yeux, il faudra effectuer un jet de POU contre son POU de
34. Si le jet est raté, le personnage est pris d'une rage soudaine et attaque un de ses amis.
Pestilence
FOR
15 CON 25 DEX 12 TAI 18 INT 3 POU 20 CHA 1
Armure
de plaque 1d10-1.
Epée longue 78/83 dom+1d6
Son visage est hideux et purulent. De la bave jaunâtre coule de
sa bouche. Il sent la pourriture à dix mètres et il est criblé
de verrues. Dans une zone de 100m autour de lui, les personnages
doivent faire un jet sous 3* leur CON sous peine de contracter
une maladie et mourir dans une semaine. Cette maladie est
contagieuse.
Famine
FOR 15 CON 20 DEX 15 TAI
18 INT 3 POU 15 CHA 1
Ce démon a le visage décharné comme
s'il n'avait pas mangé depuis un mois. Il est blanchâtre et
seuls quelques cheveux subsistent sur son crâne.
Armure 1d10+2
Lance 70/75 dom+1d6
Les champs et autres cultures qu'il traverse pourrissent immédiatement sur un rayon de 10m autour de lui,
puis dans
les deux jours qui suivent la maladie se propage pour contaminer
toutes les cultures.
Destruction
FOR
30 CON 20 DEX 10 TAI 18 INT 3 POU 16 CHA 5
C'est une brute. Il possède un marteau de guerre. Son petit plaisir est de tout casser (NADEZ!!). Il a le visage mi homme mi ours et ses yeux sont de braise
Armure
1d10+2
Marteau de guerre 80/50 dom+3d6
En frappant le sol avec son marteau il peut causer un séisme
localisé sur un rayon de 30m.
FIN
Kildor
Version
W97 zippée disponible dans le Dossier Jeu
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