Aide de Jeu Elric : Gestion des PJs dans un Conflit
Une aide de Jeu proposée par Jojo
Rubriques : [Déroulement] [Puissance] [Soutien] [Désengagé] [Engagé] [Première ligne]
Note de l'auteur :
Ce document décrit un ensemble de règles permettant la gestion des PJs au sein dun conflit.
Notez que ce document est inspiré de la dernière édition du Livre des Cinq Anneaux (p114-117). Et dans ce sens, la gestion en 4 niveaux dengagement est identique, lintroduction des Points de Gloire également ainsi que certaines actions héroïques. Cependant la gestion du personnage, lorganisation des quatre tables, la tables des calculs des points dune armée et la gestion de lévolution dune bataille (cest à dire le contenu de la partie explicative) sont une uvre original de son auteur.
Pour toute question, nhésitez pas à contacter lauteur de cette aide de Jeu.
Ce petit supplément est en fait une adaptation libre (très libre dailleurs) de la gestion de PJs lors dun conflits de L5R
Etape numéro 1
Dans un premier temps il faut savoir si lévolution de la bataille est prédéfini. Dans ce cas, cest le MJ qui gère toutes les évolutions de la bataille. Sinon, suivre les règles suivantes.
Etape numéro 2
Etablir dans un premier temps les forces en présence, en calculant grâce à la table " Calculer la puissance dune armée ". Il suffit dadditionner, en fonction du nombre dhommes, les différentes unités de chaque camp.
Etape numéro 3
Calculer par un pourcentage le rapport de force entre les deux armées
Pourcentage armée 1 = (force armée1)/(force armée 1 + force armée 2)*100
Pourcentage armée 2 = (force armée2)/(force armée 1 + force armée 2)*100
Etape numéro 4
Maintenant demandez aux joueurs à quel niveau de la bataille il se situe (Pour le premier round, ensuite ils pourront se déplacer dun niveau à la fois (Soutient« désengagé« engagé« première ligne)), il lance un D100 et regardez en fonction du niveau choisi lépreuve quil doit subir.
Réaliser cette séquence pour tous les joueurs
Etape numéro 5
Faite le compte pour ce tour de tous les avantages et désavantages obtenus.
Retournez à létape 4 jusqu'à ce que lun des deux pourcentages des armées soit inférieur à 15%.
Etape numéro 6
Larmée dont le pourcentage tombe en dessous de 15 % entre en débandade. Si cest larmée des joueurs alors ils doivent faire un jet de chance pour savoir sils ne sont pas capturer par lennemi. (La suite est libre pour le MJ).
Etape numéro 7
Les joueurs ensuite additionnent tous leurs PG, rajoutent 30 PG si leur camp est victorieux.
Puis il divise ce résultat par 100, larrondisse et ensuite ajoute le(s) point(s) obtenu(s) à une compétence (ou plusieurs) utile lors dune bataille.
Calculer la puissance dune armée
Catégorie |
Type |
Puissance |
| Unités standards | Fermier et paysan | 1 |
| Archer, frondeur à pieds | 3 |
|
| Archer, frondeur à cheval | 5 |
|
| Guerrier fantassin | 5 |
|
| Chevalier | 10 |
|
| Unités dartillerie | Baliste | 50 |
| Catapulte | 50 |
|
| Trébuchet | 100 |
|
| Unités délite humaine | Garde spéciale (royale ) | 20 |
| Léopard Blanc de Jharkor | 20 |
|
| Cavalier Noir de Tarkesh | 20 |
|
| Homme sur mastodonte (Est) | 25 |
|
| Prêtre guerrier de Phum | 25 |
|
| Unités Pan tangiennes | Chevalier | 20 |
| Tigrier Pan Tangien | 20 |
|
| Cavalier démoniaque Pan Tangien | 30 |
|
| Unités Myrrhyniennes | Fermier et paysan | 3 |
| Guerrier | 15 |
|
| Guerrier sur hibou géant | 30 |
|
| Unités Melnibonéennes | Esclave drogué | 5 |
| Guerrier (Demi-melnibonéen) | 20 |
|
| Garde silencieuse | 20 |
|
| Garde impériale | 30 |
|
| Lancier dImrryr | 30 |
|
| Garde des Aigles | 40 |
|
| Aigle chevalier | 50 |
|
| Prince dragon sur dragon | 1100 |
|
| Animaux | Chien et loup | 1 |
| Puma | 4 |
|
| Panthère | 6 |
|
| Léopard | 6 |
|
| Lion | 10 |
|
| Tigre | 15 |
|
| Créatures fantastiques | Olab | 10 |
| Hibou géant | 20 |
|
| Molosse doré des glaces | 20 |
|
| Elenoin | 40 |
|
| Grahluk | 40 |
|
| Loup des vents | 50 |
|
| Licorne | 200 |
|
| Dragon | 1000 |
| Victoire | Match nul |
Défaite | |
01-10 |
Duel | Duel | Duel |
11-20 |
Porte étendard | Porte étendard | Porte étendard |
21-30 |
Faille | Faille | Ligne de vue dégagé général |
31-40 |
Diversion | Diversion | Ligne de vue dégagé lieutenant |
41-50 |
- 1 PV + 1 PG + soin (+1D4 PV) | - 1 PV + 2 PG | - 2 PV + 3 PG |
51-60 |
Soin (+1D6 PV) | - 1 PV + 1 PG + soin (+1D4 PV) | - 1 PV + 2 PG |
61-70 |
Soin (+1D6 PV) | Soin (+1D6 PV) | - 1 PV + 1 PG + soin (+1D4 PV) |
71-80 |
Soin (+1D4 PV) | Soin (+1D4 PV) | Soin (+1D6 PV) |
81-90 |
Soin (+1D4 PV) | Soin (+1D4 PV) | Soin (+1D4 PV) |
91-100 |
Soin (+1 PV) | Soin (+1 PV) | Soin (+1 PV) |
Duel avec guerrier adverse
Un guerrier adverse surgit juste devant vous, choisissez votre type de duel.
- - Arme(s) et armure au choix du MDJ
- - 50% de compétence aux armes
- - En cas de duel à mort nombre de PV perdus et +12 PG
- - En cas de premier sang BM nombre de PV perdus et +9 PG
- - En cas de premier sang nombre de PV perdus et +5 PG
Porte-étendard
Le porte-étendard de votre armée seffondre juste à côté de vous. Vous avez la possibilité de ramasser la bannière
- - +10 PG lors de la prise de la bannière
- - +5 PG par tour en tant que porteur de la bannière
- - Vous navez plus quune main de libre
- - Vous devez montez au niveau engagé
Faille
Vous trouvez un moyen pour arrivé directement au contact des troupes ennemis en les attaquant par un côté moins bien protégé
- 2 prochains tours en première ligne (+ 10 PG par tour)
Ligne de vue général
Un espace souvre devant vous et vous avez juste dans votre ligne de mire un des généraux ennemis
- - + 50 PG si vous le tué
- - + 35 PG si vous provoqué une blessure majeure
- - + 20 PG si vous le blessé
Diversion
Vous recevez lordre dattirer les première lignes ennemis loin de sont soutient
- - Accepter lordre + jet de chance (réussite diversion)(+10 PG)
- - 2 prochains tours en première ligne (+ 10 PG par tour)
Ligne de vue lieutenant
Un espace souvre devant vous et vous avez juste dans votre ligne de mire un des généraux ennemis
- - + 30 PG si vous le tué
- - + 22 PG si vous provoqué une blessure majeure
- - + 12 PG si vous le blessé
| Victoire | Match nul |
Défaite | |
01-10 |
Duel avec chevalier adverse | Duel avec chevalier adverse | Duel avec chevalier adverse |
11-20 |
Duel | Duel | Duel |
21-30 |
Porte étendard | Porte étendard | Porte étendard |
31-40 |
Secourir blessé | Secourir blessé | Secourir blessé |
41-50 |
Faille | Faille | Ligne de vue dégagé général |
51-60 |
Diversion | Diversion | Ligne de vue dégagé lieutenant |
61-70 |
- 1 PV + 2 PG | - 2 PV + 3 PG | - 2 PV + 4 PG |
71-80 |
- 1 PV + 1 PG + soin (+1D4 PV) | - 1 PV + 2 PG | - 2 PV + 3 PG |
81-90 |
Soin (+ 1D4 PV) | - 1 PV + 1 PG + soin (+ 1D4 PV) | - 1 PV + 2 PG |
91-100 |
Soin (+ 1 PV) | Soin (+ 1D4 PV) | - 1 PV + 1 PG + soin (+ 1D4 PV) |
Duel avec chevalier adverse
Un chevalier adverse surgit juste devant vous, choisissez votre type de duel.
- - Arme(s) et armure au choix du MDJ
- - 80% de compétence aux armes
- - En cas de duel à mort nombre de PV perdus et +20 PG
- - En cas de premier sang BM nombre de PV perdus et +15 PG
- - En cas de premier sang nombre de PV perdus et +8 PG
Duel avec guerrier adverse
Un guerrier adverse surgit juste devant vous, choisissez votre type de duel.
- - Arme(s) et armure au choix du MDJ
- - 50% de compétence aux armes
- - En cas de duel à mort nombre de PV perdus et +12 PG
- - En cas de premier sang BM nombre de PV perdus et +9 PG
- - En cas de premier sang nombre de PV perdus et +5 PG
Porte-étendard
Le porte-étendard de votre armée seffondre juste à côté de vous. Vous avez la possibilité de ramasser la bannière
- - +10 PG lors de la prise de la bannière
- - +5 PG par tour en tant que porteur de la bannière
- - Vous navez plus quune main de libre
- - Vous devez montez au moins au niveau engagé
Secourir blessé
Vous voyez un camarade seffondrer au milieu même de la bataille, vous pouvez le secourir si vous le désirer et le ramener aux unités de soutient.
- - Aller le secourir +10 PG
- - Passer au tour suivant au niveau engagé (+5 PG)
- - Revenir en soutient
- - +5 PG par tour pour retourner en soutient
- - Jet de chance à chaque tour pour savoir si il survit
Faille
Vous trouvez un moyen pour arrivé directement au contact des troupes ennemis en les attaquant par un côté moins bien protégé
- 2 prochains tours en première ligne (+ 10 PG par tour)
Ligne de vue général
Un espace souvre devant vous et vous avez juste dans votre ligne de mire un des généraux ennemis
- - + 50 PG si vous le tué
- - + 35 PG si vous provoqué une blessure majeure
- - + 20 PG si vous le blessé
Diversion
Vous recevez lordre dattirer les première lignes ennemis loin de sont soutient
- - Accepter lordre + jet de chance (réussite diversion)(+10 PG)
- - 2 prochains tours en première ligne (+ 10 PG par tour)
Ligne de vue lieutenant
Un espace souvre devant vous et vous avez juste dans votre ligne de mire un des généraux ennemis
- - + 30 PG si vous le tué
- - + 22 PG si vous provoqué une blessure majeure
- - + 12 PG si vous le blessé
| Victoire | Match nul |
Défaite | |
01-10 |
Duel avec lieutenant adverse | Duel avec lieutenant adverse | Duel avec lieutenant adverse |
11-20 |
Duel avec chevalier adverse | Duel avec chevalier adverse | Duel avec chevalier adverse |
21-30 |
Duel | Duel | Duel |
31-40 |
Etendard ennemi | Porte étendard | Protection du général |
41-50 |
Secourir blessé | Secourir blessé | Secourir blessé |
51-60 |
Briser la position | Briser la position | Tenir la position |
61-70 |
- 2 PV + 4 PG | - 3 PV + 5 PG | - 3 PV + 6 PG |
71-80 |
- 2 PV + 3 PG | - 2 PV + 4 PG | - 3 PV + 5 PG |
81-90 |
- 1 PV + 2 PG | - 2 PV + 3 PG | - 2 PV + 4 PG |
91-100 |
- 1 PV + 1 PG | - 1 PV + 2 PG | - 2 PV + 3 PG |
Duel avec lieutenant adverse
Un des lieutenant du camps adverse se retrouve juste devant vous, choisissez votre type de duel.
- - Arme(s) et armure au choix du MDJ
- - 100% de compétence aux armes
- - En cas de duel à mort nombre de PV perdus et +30 PG
- - En cas de premier sang BM nombre de PV perdus et +22 PG
- - En cas de premier sang nombre de PV perdus et +12 PG
Duel avec chevalier adverse
Un chevalier adverse surgit juste devant vous, choisissez votre type de duel.
- - Arme(s) et armure au choix du MDJ
- - 80% de compétence aux armes
- - En cas de duel à mort nombre de PV perdus et +20 PG
- - En cas de premier sang BM nombre de PV perdus et +15 PG
- - En cas de premier sang nombre de PV perdus et +8 PG
Duel avec guerrier adverse
Un guerrier adverse surgit juste devant vous, choisissez votre type de duel.
- - Arme(s) et armure au choix du MDJ
- - 50% de compétence aux armes
- - En cas de duel à mort nombre de PV perdus et +12 PG
- - En cas de premier sang BM nombre de PV perdus et +9 PG
- - En cas de premier sang nombre de PV perdus et +5 PG
Etendard ennemi
Au milieu du massacre vous repérez le porte-étendard adverse. Si vous parvenez à le tuer (duel à mort obligatoire), vous avez la possibilité de vous emparer de la bannière et de la rapporter vers vos unité de soutient
- - Arme et armure au choix du MDJ
- - 50% de compétence aux armes
- - Mort du porte-étendard nombre de PV perdus et +10 PG
- - Prise de la bannière +10 PG (une seule main de libre)
- - +5 PG par tour supplémentaire en possession de la bannière
- - +20 PG si ramené au unités de soutient
Protection du général
Vous vous retrouvez soudain au côté dun des généraux de votre armée, dont la garde a été tuée. Il vous ordonne de rester à ses côtés
- - Le MJ décide des actions du général et donc du joueur
- - +5 PG par tour en tant que garde du corps du général
Secourir blessé
Vous voyez un camarade seffondrer au milieu même de la bataille, vous pouvez le secourir si vous le désirer et le ramener aux unités de soutient.
- - Accepter de le secourir +10 PG
- - Passer au tour suivant en 1ère ligne (+10 PG)
- - Revenir en soutient
- - +5 PG par tour pour retourner en soutient
- - Jet de chance à chaque tour pour savoir si il survit
Porte-étendard
Le porte-étendard de votre armée seffondre juste à côté de vous. Vous avez la possibilité de ramasser la bannière
- - +10 PG lors de la prise de la bannière
- - +5 PG par tour en tant que porteur de la bannière
- - Vous navez plus quune main de libre
- - Vous devez rester au moins au niveau engagé
Briser cette position
Vous recevez lordre de charger une position ennemi
- - +5 PG
- - Rester 2 tours en première ligne (+10 PG par tour)
- - Jet de chance pour savoir si la position est tenu (+20 PG)
Tenir cette position
Vous recevez lordre de tenir la position actuelle
- - +5 PG
- - Rester 2 tours en première ligne (+10PG par tour)
- - Jet de chance pour savoir si la position est brisé (+20 PG)
| Victoire | Match nul |
Défaite | |
01-10 |
Duel avec général adverse | Duel avec général adverse | Duel avec général adverse |
11-20 |
Duel avec lieutenant adverse | Duel avec lieutenant adverse | Duel avec lieutenant adverse |
21-30 |
Duel avec chevalier adverse | Duel avec chevalier adverse | Duel avec chevalier adverse |
31-40 |
Duel | Duel | Duel |
41-50 |
Etendard ennemi | Etendard ennemi | Protection du général |
51-60 |
Briser la position | Briser la position | Tenir la position |
61-70 |
- 3 PV + 6 PG | - 4 PV + 7 PG | - 4 PV + 8 PG |
71-80 |
- 3 PV + 5 PG | - 3 PV + 6 PG | - 4 PV + 7 PG |
81-90 |
- 2 PV + 4 PG | - 3 PV + 5 PG | - 3 PV + 6 PG |
91-100 |
- 2 PV + 3 PG | - 2 PV + 4 PG | - 3 PV + 5 PG |
Duel avec général adverse
Un des généraux du camps adverse se retrouve juste devant vous, choisissez votre type de duel.
- - Arme(s) et armure au choix du MDJ
- - 120% de compétence aux armes
- - En cas de duel à mort nombre de PV perdus et +50 PG
- - En cas de premier sang BM nombre de PV perdus et +35 PG
- - En cas de premier sang nombre de PV perdus et +20 PG
Duel avec lieutenant adverse
Un des lieutenant du camps adverse se retrouve juste devant vous, choisissez votre type de duel.
- - Arme(s) et armure au choix du MDJ
- - 100% de compétence aux armes
- - En cas de duel à mort nombre de PV perdus et +30 PG
- - En cas de premier sang BM nombre de PV perdus et +22 PG
- - En cas de premier sang nombre de PV perdus et +12 PG
Duel avec chevalier adverse
Un chevalier adverse surgit juste devant vous, choisissez votre type de duel.
- - Arme(s) et armure au choix du MDJ
- - 80% de compétence aux armes
- - En cas de duel à mort nombre de PV perdus et +20 PG
- - En cas de premier sang BM nombre de PV perdus et +15 PG
- - En cas de premier sang nombre de PV perdus et +8 PG
Duel avec guerrier adverse
Un guerrier adverse surgit juste devant vous, choisissez votre type de duel.
- - Arme(s) et armure au choix du MDJ
- - 50% de compétence aux armes
- - En cas de duel à mort nombre de PV perdus et +12 PG
- - En cas de premier sang BM nombre de PV perdus et +9 PG
- - En cas de premier sang nombre de PV perdus et +5 PG
Etendard ennemi
Au milieu du massacre vous repérez le porte-étendard adverse. Si vous parvenez à le tuer (duel à mort obligatoire), vous avez la possibilité de vous emparer de la bannière et de la rapporter vers vos unité de soutient
- - Arme et armure au choix du MDJ
- - 50% de compétence aux armes
- - Mort du porte-étendard nombre de PV perdus et +10 PG
- - Prise de la bannière +10 PG (une seule main de libre)
- - +5 PG par tour supplémentaire en possession de la bannière
- - +20 PG si ramené au unités de soutient
Protection du général
Vous vous retrouvez soudain au côté dun des généraux de votre armée, dont la garde a été tuée. Il vous ordonne de rester à ses côtés
- - Le MJ décide des actions du général et donc du joueur
- - +5 PG par tour en tant que garde du corps du général
Briser cette position
Vous recevez lordre de charger une position ennemi
- - +5 PG
- - Rester 2 tours en plus en première ligne (+10PG par tour)
- - Jet de chance pour savoir si la position est tenu (+20 PG)
Tenir cette position
Vous recevez lordre de tenir la position actuelle
- - +5 PG
- - Rester 2 tours en plus en première ligne (+10PG par tour)
- - Jet de chance pour savoir si la position est brisé (+20 PG)
Version
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