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Mis à jour le 15 Février  1999

Aide de Jeu Elric : Gestion des PJs dans un Conflit

Une aide de Jeu proposée par Jojo

Rubriques  : [Déroulement] [Puissance] [Soutien] [Désengagé] [Engagé] [Première ligne]


Note de l'auteur :

Ce document décrit un ensemble de règles permettant la gestion des PJs au sein d’un conflit.

Notez que ce document est inspiré de la dernière édition du Livre des Cinq Anneaux (p114-117). Et dans ce sens, la gestion en 4 niveaux d’engagement est identique, l’introduction des Points de Gloire également ainsi que certaines actions héroïques. Cependant la gestion du personnage, l’organisation des quatre tables, la tables des calculs des points d’une armée et la gestion de l’évolution d’une bataille (c’est à dire le contenu de la partie explicative) sont une œuvre original de son auteur.

Pour toute question, n’hésitez pas à contacter l’auteur de cette aide de Jeu.


Déroulement d’une bataille

Ce petit supplément est en fait une adaptation libre (très libre d’ailleurs) de la gestion de PJs lors d’un conflits de L5R

Etape numéro 1

Dans un premier temps il faut savoir si l’évolution de la bataille est prédéfini. Dans ce cas, c’est le MJ qui gère toutes les évolutions de la bataille. Sinon, suivre les règles suivantes.

Etape numéro 2

Etablir dans un premier temps les forces en présence, en calculant grâce à la table " Calculer la puissance d’une armée ". Il suffit d’additionner, en fonction du nombre d’hommes, les différentes unités de chaque camp.

Etape numéro 3

Calculer par un pourcentage le rapport de force entre les deux armées

 

Pourcentage armée 1 = (force armée1)/(force armée 1 + force armée 2)*100

Pourcentage armée 2 = (force armée2)/(force armée 1 + force armée 2)*100

 

Arrondissez les deux pourcentages de façon rationnelle.
Maintenant vous pouvez déjà savoir si une des deux armées est plus forte que l’autre.
Si moins de 10 % d’écart alors Match nul
Si plus de 10 % d’écart alors une armée en victoire et l’autre en défaite

Etape numéro 4

Maintenant demandez aux joueurs à quel niveau de la bataille il se situe (Pour le premier round, ensuite ils pourront se déplacer d’un niveau à la fois (Soutient« désengagé« engagé« première ligne)), il lance un D100 et regardez en fonction du niveau choisi l’épreuve qu’il doit subir.

Si l’épreuve est réussie alors il gagne un certain nombre de points de gloire (PG).
Puis divisez ce PG obtenu à ce round par 10 et arrondissez.
Ajoutez le résultat obtenu au pourcentage de son armée. Puis faite faire un jet sous se résultat.
Si le résultat est inférieur ou égal alors l’armée obtient un avantage.
Si le résultat est supérieur alors l’armée obtient un désavantage.

Réaliser cette séquence pour tous les joueurs

Etape numéro 5

Faite le compte pour ce tour de tous les avantages et désavantages obtenus.

Si les résultats sont égaux alors les deux pourcentages des armées ne change pas
Si les avantages sont majoritaires alors ajouter 5 % au pourcentage de l’armée du joueur et retrancher 5 % au pourcentage de l’armée adverse.
Faîtes l’inverse si les désavantages sont majoritaires.

Retournez à l’étape 4 jusqu'à ce que l’un des deux pourcentages des armées soit inférieur à 15%.

Etape numéro 6

L’armée dont le pourcentage tombe en dessous de 15 % entre en débandade. Si c’est l’armée des joueurs alors ils doivent faire un jet de chance pour savoir s’ils ne sont pas capturer par l’ennemi. (La suite est libre pour le MJ).

Etape numéro 7

Les joueurs ensuite additionnent tous leurs PG, rajoutent 30 PG si leur camp est victorieux.

Puis il divise ce résultat par 100, l’arrondisse et ensuite ajoute le(s) point(s) obtenu(s) à une compétence (ou plusieurs) utile lors d’une bataille.

Calculer la puissance d’une armée 

Catégorie

Type

Puissance

Unités standards Fermier et paysan

1

Archer, frondeur … à pieds

3

Archer, frondeur … à cheval

5

Guerrier fantassin

5

Chevalier

10

Unités d’artillerie Baliste

50

Catapulte

50

Trébuchet

100

Unités d’élite humaine Garde spéciale (royale…)

20

Léopard Blanc de Jharkor

20

Cavalier Noir de Tarkesh

20

Homme sur mastodonte (Est)

25

Prêtre guerrier de Phum

25

Unités Pan tangiennes Chevalier

20

Tigrier Pan Tangien

20

Cavalier démoniaque Pan Tangien

30

Unités Myrrhyniennes Fermier et paysan

3

Guerrier

15

Guerrier sur hibou géant

30

Unités Melnibonéennes Esclave drogué

5

Guerrier (Demi-melnibonéen)

20

Garde silencieuse

20

Garde impériale

30

Lancier d’Imrryr

30

Garde des Aigles

40

Aigle chevalier

50

Prince dragon sur dragon

1100

Animaux Chien et loup

1

Puma

4

Panthère

6

Léopard

6

Lion

10

Tigre

15

Créatures fantastiques Olab

10

Hibou géant

20

Molosse doré des glaces

20

Elenoin

40

Grahluk

40

Loup des vents

50

Licorne

200

Dragon

1000

Soutien

  Victoire

Match nul

Défaite

01-10

Duel Duel Duel

11-20

Porte étendard Porte étendard Porte étendard

21-30

Faille Faille Ligne de vue dégagé général

31-40

Diversion Diversion Ligne de vue dégagé lieutenant

41-50

- 1 PV + 1 PG + soin (+1D4 PV) - 1 PV + 2 PG - 2 PV + 3 PG

51-60

Soin (+1D6 PV) - 1 PV + 1 PG + soin (+1D4 PV) - 1 PV + 2 PG

61-70

Soin (+1D6 PV) Soin (+1D6 PV) - 1 PV + 1 PG + soin (+1D4 PV)

71-80

Soin (+1D4 PV) Soin (+1D4 PV) Soin (+1D6 PV)

81-90

Soin (+1D4 PV) Soin (+1D4 PV) Soin (+1D4 PV)

91-100

Soin (+1 PV) Soin (+1 PV) Soin (+1 PV)

 

Duel avec guerrier adverse 

Un guerrier adverse surgit juste devant vous, choisissez votre type de duel.

- Arme(s) et armure au choix du MDJ
- 50% de compétence aux armes
- En cas de duel à mort – nombre de PV perdus et +12 PG
- En cas de premier sang BM – nombre de PV perdus et +9 PG
- En cas de premier sang – nombre de PV perdus et +5 PG

Porte-étendard

Le porte-étendard de votre armée s’effondre juste à côté de vous. Vous avez la possibilité de ramasser la bannière

- +10 PG lors de la prise de la bannière
- +5 PG par tour en tant que porteur de la bannière
- Vous n’avez plus qu’une main de libre
- Vous devez montez au niveau engagé

Faille 

Vous trouvez un moyen pour arrivé directement au contact des troupes ennemis en les attaquant par un côté moins bien protégé

- 2 prochains tours en première ligne (+ 10 PG par tour)

Ligne de vue général 

Un espace s’ouvre devant vous et vous avez juste dans votre ligne de mire un des généraux ennemis

- + 50 PG si vous le tué
- + 35 PG si vous provoqué une blessure majeure
- + 20 PG si vous le blessé

Diversion 

Vous recevez l’ordre d’attirer les première lignes ennemis loin de sont soutient

- Accepter l’ordre + jet de chance (réussite diversion)(+10 PG)
- 2 prochains tours en première ligne (+ 10 PG par tour)

Ligne de vue lieutenant

Un espace s’ouvre devant vous et vous avez juste dans votre ligne de mire un des généraux ennemis

- + 30 PG si vous le tué
- + 22 PG si vous provoqué une blessure majeure
- + 12 PG si vous le blessé

Désengagé

  Victoire

Match nul

Défaite

01-10

Duel avec chevalier adverse Duel avec chevalier adverse Duel avec chevalier adverse

11-20

Duel Duel Duel

21-30

Porte étendard Porte étendard Porte étendard

31-40

Secourir blessé Secourir blessé Secourir blessé

41-50

Faille Faille Ligne de vue dégagé général

51-60

Diversion Diversion Ligne de vue dégagé lieutenant

61-70

- 1 PV + 2 PG - 2 PV + 3 PG - 2 PV + 4 PG

71-80

- 1 PV + 1 PG + soin (+1D4 PV) - 1 PV + 2 PG - 2 PV + 3 PG

81-90

Soin (+ 1D4 PV) - 1 PV + 1 PG + soin (+ 1D4 PV) - 1 PV + 2 PG

91-100

Soin (+ 1 PV) Soin (+ 1D4 PV) - 1 PV + 1 PG + soin (+ 1D4 PV)
       

Duel avec chevalier adverse 

Un chevalier adverse surgit juste devant vous, choisissez votre type de duel.

- Arme(s) et armure au choix du MDJ
- 80% de compétence aux armes
- En cas de duel à mort – nombre de PV perdus et +20 PG
- En cas de premier sang BM – nombre de PV perdus et +15 PG
- En cas de premier sang – nombre de PV perdus et +8 PG

Duel avec guerrier adverse 

Un guerrier adverse surgit juste devant vous, choisissez votre type de duel.

- Arme(s) et armure au choix du MDJ
- 50% de compétence aux armes
- En cas de duel à mort – nombre de PV perdus et +12 PG
- En cas de premier sang BM – nombre de PV perdus et +9 PG
- En cas de premier sang – nombre de PV perdus et +5 PG

Porte-étendard

Le porte-étendard de votre armée s’effondre juste à côté de vous. Vous avez la possibilité de ramasser la bannière

- +10 PG lors de la prise de la bannière
- +5 PG par tour en tant que porteur de la bannière
- Vous n’avez plus qu’une main de libre
- Vous devez montez au moins au niveau engagé

Secourir blessé 

Vous voyez un camarade s’effondrer au milieu même de la bataille, vous pouvez le secourir si vous le désirer et le ramener aux unités de soutient.

- Aller le secourir +10 PG
- Passer au tour suivant au niveau engagé (+5 PG)
- Revenir en soutient
- +5 PG par tour pour retourner en soutient
- Jet de chance à chaque tour pour savoir si il survit

Faille 

Vous trouvez un moyen pour arrivé directement au contact des troupes ennemis en les attaquant par un côté moins bien protégé

- 2 prochains tours en première ligne (+ 10 PG par tour)

Ligne de vue général 

Un espace s’ouvre devant vous et vous avez juste dans votre ligne de mire un des généraux ennemis

- + 50 PG si vous le tué
- + 35 PG si vous provoqué une blessure majeure
- + 20 PG si vous le blessé

Diversion

Vous recevez l’ordre d’attirer les première lignes ennemis loin de sont soutient

- Accepter l’ordre + jet de chance (réussite diversion)(+10 PG)
- 2 prochains tours en première ligne (+ 10 PG par tour)

Ligne de vue lieutenant 

Un espace s’ouvre devant vous et vous avez juste dans votre ligne de mire un des généraux ennemis

- + 30 PG si vous le tué
- + 22 PG si vous provoqué une blessure majeure
- + 12 PG si vous le blessé

Engagé

  Victoire

Match nul

Défaite

01-10

Duel avec lieutenant adverse Duel avec lieutenant adverse Duel avec lieutenant adverse

11-20

Duel avec chevalier adverse Duel avec chevalier adverse Duel avec chevalier adverse

21-30

Duel Duel Duel

31-40

Etendard ennemi Porte étendard Protection du général

41-50

Secourir blessé Secourir blessé Secourir blessé

51-60

Briser la position Briser la position Tenir la position

61-70

- 2 PV + 4 PG - 3 PV + 5 PG - 3 PV + 6 PG

71-80

- 2 PV + 3 PG - 2 PV + 4 PG - 3 PV + 5 PG

81-90

- 1 PV + 2 PG - 2 PV + 3 PG - 2 PV + 4 PG

91-100

- 1 PV + 1 PG - 1 PV + 2 PG - 2 PV + 3 PG

Duel avec lieutenant adverse 

Un des lieutenant du camps adverse se retrouve juste devant vous, choisissez votre type de duel.

- Arme(s) et armure au choix du MDJ
- 100% de compétence aux armes
- En cas de duel à mort – nombre de PV perdus et +30 PG
- En cas de premier sang BM – nombre de PV perdus et +22 PG
- En cas de premier sang – nombre de PV perdus et +12 PG

Duel avec chevalier adverse 

Un chevalier adverse surgit juste devant vous, choisissez votre type de duel.

- Arme(s) et armure au choix du MDJ
- 80% de compétence aux armes
- En cas de duel à mort – nombre de PV perdus et +20 PG
- En cas de premier sang BM – nombre de PV perdus et +15 PG
- En cas de premier sang – nombre de PV perdus et +8 PG

Duel avec guerrier adverse 

Un guerrier adverse surgit juste devant vous, choisissez votre type de duel.

- Arme(s) et armure au choix du MDJ
- 50% de compétence aux armes
- En cas de duel à mort – nombre de PV perdus et +12 PG
- En cas de premier sang BM – nombre de PV perdus et +9 PG
- En cas de premier sang – nombre de PV perdus et +5 PG

Etendard ennemi

Au milieu du massacre vous repérez le porte-étendard adverse. Si vous parvenez à le tuer (duel à mort obligatoire), vous avez la possibilité de vous emparer de la bannière et de la rapporter vers vos unité de soutient

- Arme et armure au choix du MDJ
- 50% de compétence aux armes
- Mort du porte-étendard – nombre de PV perdus et +10 PG
- Prise de la bannière +10 PG (une seule main de libre)
- +5 PG par tour supplémentaire en possession de la bannière
- +20 PG si ramené au unités de soutient

Protection du général 

Vous vous retrouvez soudain au côté d’un des généraux de votre armée, dont la garde a été tuée. Il vous ordonne de rester à ses côtés

- Le MJ décide des actions du général et donc du joueur
- +5 PG par tour en tant que garde du corps du général

Secourir blessé 

Vous voyez un camarade s’effondrer au milieu même de la bataille, vous pouvez le secourir si vous le désirer et le ramener aux unités de soutient.

- Accepter de le secourir +10 PG
- Passer au tour suivant en 1ère ligne (+10 PG)
- Revenir en soutient
- +5 PG par tour pour retourner en soutient
- Jet de chance à chaque tour pour savoir si il survit

Porte-étendard

Le porte-étendard de votre armée s’effondre juste à côté de vous. Vous avez la possibilité de ramasser la bannière

- +10 PG lors de la prise de la bannière
- +5 PG par tour en tant que porteur de la bannière
- Vous n’avez plus qu’une main de libre
- Vous devez rester au moins au niveau engagé

Briser cette position 

Vous recevez l’ordre de charger une position ennemi

- +5 PG
- Rester 2 tours en première ligne (+10 PG par tour)
- Jet de chance pour savoir si la position est tenu (+20 PG)

Tenir cette position 

Vous recevez l’ordre de tenir la position actuelle

- +5 PG
- Rester 2 tours en première ligne (+10PG par tour)
- Jet de chance pour savoir si la position est brisé (+20 PG)

 

Combat en première ligne

  Victoire

Match nul

Défaite

01-10

Duel avec général adverse Duel avec général adverse Duel avec général adverse

11-20

Duel avec lieutenant adverse Duel avec lieutenant adverse Duel avec lieutenant adverse

21-30

Duel avec chevalier adverse Duel avec chevalier adverse Duel avec chevalier adverse

31-40

Duel Duel Duel

41-50

Etendard ennemi Etendard ennemi Protection du général

51-60

Briser la position Briser la position Tenir la position

61-70

- 3 PV + 6 PG - 4 PV + 7 PG - 4 PV + 8 PG

71-80

- 3 PV + 5 PG - 3 PV + 6 PG - 4 PV + 7 PG

81-90

- 2 PV + 4 PG - 3 PV + 5 PG - 3 PV + 6 PG

91-100

- 2 PV + 3 PG - 2 PV + 4 PG - 3 PV + 5 PG

Duel avec général adverse 

Un des généraux du camps adverse se retrouve juste devant vous, choisissez votre type de duel.

- Arme(s) et armure au choix du MDJ
- 120% de compétence aux armes
- En cas de duel à mort – nombre de PV perdus et +50 PG
- En cas de premier sang BM – nombre de PV perdus et +35 PG
- En cas de premier sang – nombre de PV perdus et +20 PG

Duel avec lieutenant adverse 

Un des lieutenant du camps adverse se retrouve juste devant vous, choisissez votre type de duel.

- Arme(s) et armure au choix du MDJ
- 100% de compétence aux armes
- En cas de duel à mort – nombre de PV perdus et +30 PG
- En cas de premier sang BM – nombre de PV perdus et +22 PG
- En cas de premier sang – nombre de PV perdus et +12 PG

Duel avec chevalier adverse 

Un chevalier adverse surgit juste devant vous, choisissez votre type de duel.

- Arme(s) et armure au choix du MDJ
- 80% de compétence aux armes
- En cas de duel à mort – nombre de PV perdus et +20 PG
- En cas de premier sang BM– nombre de PV perdus et +15 PG
- En cas de premier sang – nombre de PV perdus et +8 PG

Duel avec guerrier adverse 

Un guerrier adverse surgit juste devant vous, choisissez votre type de duel.

- Arme(s) et armure au choix du MDJ
- 50% de compétence aux armes
- En cas de duel à mort – nombre de PV perdus et +12 PG
- En cas de premier sang BM– nombre de PV perdus et +9 PG
- En cas de premier sang – nombre de PV perdus et +5 PG

Etendard ennemi 

Au milieu du massacre vous repérez le porte-étendard adverse. Si vous parvenez à le tuer (duel à mort obligatoire), vous avez la possibilité de vous emparer de la bannière et de la rapporter vers vos unité de soutient

- Arme et armure au choix du MDJ
- 50% de compétence aux armes
- Mort du porte-étendard – nombre de PV perdus et +10 PG
- Prise de la bannière +10 PG (une seule main de libre)
- +5 PG par tour supplémentaire en possession de la bannière
- +20 PG si ramené au unités de soutient

Protection du général 

Vous vous retrouvez soudain au côté d’un des généraux de votre armée, dont la garde a été tuée. Il vous ordonne de rester à ses côtés

- Le MJ décide des actions du général et donc du joueur
- +5 PG par tour en tant que garde du corps du général

Briser cette position 

Vous recevez l’ordre de charger une position ennemi

- +5 PG
- Rester 2 tours en plus en première ligne (+10PG par tour)
- Jet de chance pour savoir si la position est tenu (+20 PG)

Tenir cette position 

Vous recevez l’ordre de tenir la position actuelle

- +5 PG
- Rester 2 tours en plus en première ligne (+10PG par tour)
- Jet de chance pour savoir si la position est brisé (+20 PG)

Version W97 zippée disponible dans le Dossier Jeu


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