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Mis à jour le 16 Octobre  1998

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Notes préliminaires sur l'adaptation

Certaines données étant propre au monde original, je les ai modifié dans le soucis de développer un univers d'avantage Moorcockien. Ainsi le peuple Elfe a été remplacé par le peuple Xénan aux caractéristiques physiques semblables et que l'on retrouve dans plusieurs écrits de M. Moorcock (les Melnibonéens dans l'univers d'Elric, les Xénans d'Erekosë, les Vadhagh de Corum...).

Des différents noms des Xénans

Jhary, parlant à Erekosë en présence de Dame Jane Pentallyon, disait : "Elle parle de la race Vadhagh, Prince Corum, ou de ses parents, les Eldrens, qui ne sont guère différents, sauf pour leurs yeux, tout comme les Melnibonéens et les Nilanriens sont des branches d'une même race. Dans ce pays, on les appelle parfois Elfes..."

Tout Corum - Le Roi des Epées - M. Moorcock- L'Atalante - p 412

Description d'une Xénanne

Elle avait le long visage pointu des Xénans, que l'on pouvait tenter de qualifier d' "Elfique ", méconnaissant sa noblesse. De sa race, elle avait les yeux bridés, que leur étrange lactescence faisait paraître aveugles, les oreilles légèrement en pointe, les pommettes hautes et obliques, et le corps mince, presque garçonnier. Toute les Xénannes étaient, comme elle, minces, avec de petit seins et une taille fine. Sa bouche aux lèvres rouges étaient assez grandes, avec des commissures naturellement incurvées vers le haut, si bien qu'elle semblait toujours être sur le point de sourire, même quand son visage était au repos."

La Quête d'Erekosë - Le Champion éternel - M. Moorcock- Presse Pocket- p 131

Ces xénans, d'après les légendes, seraient issus de la Loi (en réalité ils seraient d'avantage le prémices des fruits de la Balance) et on les surnomme parfois Xénans Loyaux ou même Menastrai (signant ainsi leur alignement sur la Balance) par comparaison à leurs chimères néfastes devenues par les pensées créatrices du Chaos réalité : les Drows ou "Xénans sombres" que l'on nomme aussi, mais rarement sur ce plan : les Melnibonéens.

Concernant le peuple nain, aux apparitions très disparates dans les écrits de M. Moorcock (Jermays le Tort, compagnon occasionnel d'Ereckosë...). J'ai choisi de les renommer : les Narvins. Bien sur, il s'agit d'un peuple souterrain, bâtisseur, solide, endurant et au caractère renfermé, grognon, bagarreur et têtus....comme les nains...

Introduction

Amillia est un plan relativement proche de celui des Jeunes Royaumes pour peu que l'on trouve une porte adaptée, cependant au niveau de sa structure il en diffère beaucoup. En fait ce monde est bipartite, et le nom de celui-ci désigne uniquement sa partie supérieure. C'est une vaste étendue de mers de nuages parsemées de quelques archipels. Ces terres émergées ne constituent en fait qu'un pour-cent de la surface totale d'Amillia. Archipels volcaniques fragmentés, ils sont le plus souvent peuplés par des nations disparates vivant en autarcie.

La principale particularité d'Amillia réside dans le fait que l'eau à l'état liquide est quasiment inexistence. Elle se trouve soit sous forme de Vapeurs, constituant les "océans" entourant les îles, soit sous forme de Glaces. Le passage vapeur-glace s'effectue sans intermédiaires si ce n'est via différentes densités de vapeurs qui rendent parfois ces dernières presque palpables.

La partie inférieure de ce plan est l'obscure et légendaire Golimba. Les accès existants entre ces niveaux sont très rares mais permettraient en théorie leur liaison, cependant une crainte de malédiction ancienne fait qu'aucun contact direct entre ces deux mondes ne semblent avoir lieux...

Géologie

L'eau n'est jamais liquide sur Amillia. Elle est plutôt sous forme de vapeur plus ou moins fluide. Cette vapeur devient plus fluide à la lumière du soleil, mais a tendance à se solidifier dans l'obscurité. Elle forme ainsi des vastes océans dont les vapeurs deviennent de plus en plus consistantes à mesure que la profondeur augmente. Les fleuves, qui résultent de la condensation des bruines du matin contre les pics des îles, sont complètement illuminés par la lumière du soleil (de par leur relativement faible profondeur) et restent très fluides. En hiver, les eaux deviennent parfois si solides qu'elles empêchent les bateaux d'avancer.

Par contre, à partir d'une certaine profondeur dans la mer de glace, la pression augmente (tuant d'ailleurs les habitants d'Amillia), ce qui liquéfie les vapeurs, et donne des pluies plus ou moins éternelles qui tombent sur Golimba.

Les îles sont d'origine volcanique, et parfois ceux dont les cheminées sont situées en dessous du plafond des nuages, créent des «fumerolles» : grosses colonnes de gaz et poussières sortant de l'océan. Ces fumerolles sont particulièrement abondantes dans la «mer de feu».

Les îles sont le plus souvent très escarpées, et couvertes d'une dense végétation.

Types d'îles volcans

Les pics : aiguilles isolées, le plus souvent très arides. Certaines sont utilisées comme citadelles.

Les caldeiras : îles ayant en leur centre un immense cratère, au fond duquel se trouve un lac. Ces îles sont habitées souvent par des nations mystérieuses et discrètes, de même qu'une faune et une flore particulières.

Les dômes ou îles standard : grande masse de terre plus ou moins plate, avec quelques collines ou montagnes les surplombant.

Les chaînes : îles étendues en longueur. Ex : Espichia

Les récifs : sommets non visibles de volcans, cauchemar des navigateurs.

Géographie

L'île la plus importante, Espichia abrite l'empire espichien, la plus grande puissance d'Amillia (et la plus riche). D'autres îles sont dirigées par des seigneurs féodaux ou cités états commerçantes. Quelques unes sont peuplées par des ethnies plus primitives. Certaines îles sont dirigées par des confréries pirates ou par des ordres religieux.

Villeta est une île beaucoup plus modeste, mais sa situation privilégiée (noeud des routes commerciales) a permis le développement d'une ville état florissante (Villeta). Villeta a au fil du temps acquis une position de prédominance dans la confédération Laertienne, composée des différentes îles de l'archipel Laertien.

Siguvein est une île chargée d'une histoire riche. C'est là, dit-on, qu'une divinité s'est révélée au prophète Siguvein, peu avant l'instauration du Voile Éternel. Encore aujourd'hui, Siguvein est un lieu de pèlerinage pour la majorité des peuples d'Amillia. Même dans les régions les plus reculées, Siguvein évoque l'idée de paradis sur terre...

Cosmogonie

La cosmogonie telle que la conçoivent les humains.

Les humains ont presque tout oublié du cataclysme et de ce qui l'a précédé. Seuls quelques écrits très rares le concernant sont conservés jalousement dans des bibliothèques privées. Cependant, ces écrits ne sont en général plus que vieux parchemins empoussiérés qui n'ont pas été lus depuis une éternité, ils sont donc tombé dans l'oubli.

Ce qui est classiquement admis par les humains est qu'au départ, il n'y avait que les nuages et d'énorme monstres "marins" très puissants évoluant dans cette mer de brumes. Puis d'énorme roches sont tombées de l'espace. La plupart seraient tombées sur des monstres marins (comme s'ils avaient été visés) et formèrent les îles. On dit que certains auraient survécus et subsisteraient encore dans les grands fonds.

Ainsi "les îles dérivantes" seraient dues à la présence d'un monstre marin fusionné à la roche en dessous.

Pour les Iles stables d'Amillia, leur histoire est moins claires, certains disent qu'elles ont toujours existées, d'autres que ce sont des roches gigantesques de l'espace, d'autres encore qu'elle résulteraient de la fusion de roches dérivantes du aux combats menés entre les créatures du dessous... brefs, toute sortes d'élucubrations sans vraiment d'origines réelles. La possibilité que ce soient les parties hautes de montagnes d'un monde inférieur condamné dans le passé semble avoir totalement disparu des esprits... et passerait même pour de l'hérésie auprès de certains prêtres de religions extrémistes.

Une chose seulement possède un fond de vérité : des hommes seraient sortis des cratères des volcans et auraient commencés la colonisation des îles. En fait ces légendes sont dues à la sorties de quelques narvins des dykes évidés de cratères d'îles.

La cosmogonie tel que la conçoivent les descendants des Xénans.

Ces êtres ne sont en fait pas intégrés aux "civilisations" proprement dites, raisons pour laquelle on accepte qu'ils aient des idées différentes sur l'origine du monde, en considérant bien sûr qu'elles sont totalement erronées. Pourtant, c'est la version la plus proche de l'histoire d'Amillia.

 

Au départ il n'y avait rien que de l'air. Puis une partie de cet air se condensa en un point particulier jusqu'à donner une sphère gigantesque et très dense. C'est alors qu'une force inconnue vain y mettre le feu. C'est ainsi que l'astre du jour naquit. Ensuit une autre partie de l'air se condensa et forma une planète car rien ne vain y mettre le feu. La force inconnue jeta alors des graines sur la planètes et des plantes se mirent à pousser. Comme rien de bien passionnant se passa sur la planète la force inconnue y créa l'homme et les animaux. Les siècles passèrent et le grand cataclysme se produisit (étrangement l'idée que le cataclysme soit dû à une rébellion du peuple Xénan a disparue). Les hommes se réfugièrent dans les sommets montagneux. Mais les arbres qui ne pouvaient se déplacer furent pris au piège. Cependant, un phénomène étrange se produisit : une parties des arbres se transformèrent en Xénans. Ceux-ci grimpèrent alors dans les montagnes. Là, la moitié d'entre eux retournèrent à l'état d'arbres tandis que l'autre moitié jura de protéger et des cultiver ces arbres à jamais. Cette espèce d'arbre est appelé Ensestria. Ces Xénans, bien que conscient du monde inférieur, n'ont nullement envie de le rejoindre car ils pensent qu'il est devenu invivable depuis le cataclysme.

Religions

Histoire

Protohistoire

La planète aux origines était unifiée. Les dieux créèrent cette planète comme tant d'autres dans le Multivers, cependant devant une rébellion du peuple Xénans contre leur joug ils décidèrent de les maudire. Cependant, certains du peuple humain n'ayant pas suivis le mouvement Xénans, il décidèrent tout de même de ne pas détruire entièrement le plan et une idée leur vint pour s'amuser aux dépends des mortels. Ils prévinrent leurs prêtres humains, qui amenèrent leurs peuples aux sommets des montagnes et créèrent alors le Voile Éternel, qui enferma à jamais les Xénans à l'obscurité.

Les Xénans, ou elfes, ont rapidement sombrés dans la barbarie, et l'obscurité éternelle a modifié à jamais leur corps. Ils se dénommèrent eux mêmes elfes noirs et se rongent depuis dans d'interminables guerres civiles.

Cependant, quelques Xénans ont observé la montée des humains, et saisis d'une intuition, se sont aussi réfugiés en hauteur. Effrayés par la punition des divinités, ils décidèrent de se racheter et depuis mènent une existence tranquille et secrète.

Quant aux humains, ils se sont retrouvés dans les hauteurs. Ces hauteurs qui devinrent après le voile Éternel, des îles perdues dans les Brumes.

Les humains s'étant retrouvés dans certaines îles petites et isolées ont beaucoup régressés, et actuellement leur mode de vie et leur religion est plutôt animiste et totémique ("shamanique").

Dans les îles plus vastes, les hommes sont parvenus à mieux conserver leur savoir. Cependant, les événements du déluge sont devenus de plus en plus mythiques. D'autres modifications dans l'histoire religieuse du Voile (prophètes, querelles religieuses), donnèrent à chaque île une religion bien particulière. Des lambeaux de l'ancien savoir sont encore conservés dans certains ordres religieux ou enfouis dans des ruines...

Histoire récente

Ecologie (Espèces, Géologie du Monde )

Océans

Dans les étendues océaniques, l'aliment de base sont des algues microscopiques en suspension qui profitent de la lumière du soleil. Des créatures pouvant nager en tirent leur subsistance. Elles servent de nourriture à d'autres de plus en plus grandes ou organisées en meutes. Certaines de ces créatures sont gigantesques, le plus souvent placides mais parfois dangereuses. Les prédateurs géants sont rares. Les créatures proches des crevettes sont pêchées au large des îles. Les créatures qui nagent dans ces océans sont pourvues de nageoires importantes qui leur permettent de plus ou moins voler. Les animaux plus grands développent des poches remplies de gaz qui leur permettent de flotter. Dans certaines régions, ce gaz est exploité par les humains.

Iles

Les îles sont en partie herborisées. A la base des plantes on retrouve une mince couche de bruine qui leur est indispensable. Les terrains proches des fleuves (mal définis) en sont souvent inondées, permettant une végétation luxuriante. Dans les pics et terrains plus arides, la végétation est plus éparse.

 

Les jungles ont tendance à retenir les bruines. Les partie basses de ces jungles sont donc en réalité constituée d'une brume compacte et éternelle...

Géopolitique et Economie (Avec Description des civilisations et Races)

Peuples d'Amillia

Amillia est essentiellement peuplée d'humains, avec quelques créatures narvines qui sont des créatures de la terre puisqu'ils ne sortent que très rarement de leur citadelles souterraines situées dans les coeurs des îles aux volcans éteints.

Quelques Xénans sont présent sur Amillia, mais en très faible nombre. Ils sont cependant respectés par les humains mais plutôt par crainte de leurs anciens pouvoirs.

Conflits

Espichia a des tendances expansionnistes, la mettant régulièrement en conflit avec divers archipels (notamment pour la possession des colonies), dont la confédération Laertienne. Au sein de cette confédération il existe des guerres intestines ayant pour cause le pouvoir grandissant de Villeta. Beaucoup de guerres ont lieu en permanence pour la colonisation des différentes îles. De plus, la piraterie est un fléau constant, parfois encouragé par certains états (lorsque la position de l'autre est trop prédominante).

Il existe aussi de nombreuses guerres de religion, persécutions d'hérésies diverses. Certains ordres religieux sont si puissants qu'ils s'opposent ouvertement aux états, et possèdent de vastes domaines.

Magie

Adaptation de celle de Storm

Vous connaîtrez bientôt les modifications à apporter pour des personnages des Jeunes Royaumes voyageant dans le plans d'Amillia.

Notamment modifications de la magie des éléments. Absences des élémentaires de l'eau classique, renforcement des élémentaires d'air...

Autres...

Il existe une magie inhérente à ce plan qui devrait être détaillée bientôt.

Navigation

Tous les corps sont plus lourds que la brume, et tout homme qui tombe à la mer est perdu. Cependant, au cours des âges l'homme a appris à utiliser l'esprit flottant, sorte de gaz volcanique suffisamment léger pour permettre la navigation, mais pas le vol. Celui-ci est extrait de certaines cheminées et on en fait un commerce actif. Souvent, ce sont dans les îles qui en sont dépourvues que l'on retrouve les peuplades les plus primitives.

En cas d'accident, un certain nombre de «bouées» ont été achetées par l'armateur du bateau (jamais assez). La réserve de gaz du bateau est située dans sa cale. La quille est pourvue d'une lame lourde pour conserver l'équilibre du bateau, elle rend néanmoins le bateau moins manoeuvrable, surtout en hiver, lorsque les couches plus profondes sont déjà très pâteuses.

Phénomènes étranges

Ville des lumières, Ville errante.

Objets mystérieux (Xénans, importés par les narvins, souvent des armes plus ou moins maléfiques).

Mer de feu

L'Ile de Timos

Timos est l'île principale de la confédération Laertienne et y abrite la capitale Villeta.

Géographie de l'île

L'île est un énorme cratère d'un volcan éteint. Villeta se trouve dans la partie Sud du cratère. Les ruines de Filima (voir historique de l'île) se trouvent dans le marécage du Nord du cratère. Le port de Villeta se trouve à l'extérieur du cratère dans la péninsule Sud de l'île. Il existe un microclimat particulier à l'intérieur du cratère de par le fait qu'il y règne constamment un brouillard épais. Il existe une route qui relie le port à la ville. Cette route, fortement inclinée pour pouvoir gravir le rempart naturel que constituent les parois du cratère, est très fréquentée.

Ce rempart est d'ailleurs une des raisons pour laquelle Timos possède la réputation d'être une île imprenable. Formidable élévation de terrain sur laquelle ont été construites quatre tours situées aux points cardinaux ce rempart frappe les consciences des voyageurs abordant l'île dans le port de Villeta.

Il existe une voie de communication entre Villeta et Filima mais celle-ci n'est plus fréquentée depuis très longtemps.

Villeta

Cette ville est la 2ème la plus peuplée des Mondes connus (juste après Espichiah). Sa population est en effet de 500.000 habitants dont près d'un tiers appartiennent au peuple Xénan. La magie (type illusion) y est fort présente et près d'un quart de la population la pratique souvent. Il existe 4 grandes écoles de magie sur Timos (voir plus loin).

Villeta est une grande ville commerçante. Les villetiens sont presque tous de riche marchants et ont un niveau de vie élevé visible dans leurs bonnes manières et leurs tenue vestimentaire (beaux habits, coiffes sophistiquées etc...). Située pour la majeure partie de la ville (à l'exception du Palais) au fond du cratère, les habitants sont habitués à ne voir le soleil que très rarement...

Les distances à parcourir dans l'île étant très courtes, les villetiens n'ont pas de montures (sauf la très haute Noblesse) et sont de bon marcheurs.

Il existe une concurrence acharnée entre les marchands. En fait il y a 3 guildes de marchands d'importance égale. Un marchands doit payer une cotisation annuelle pour faire partie d'une guilde. Le font commun ainsi créé peut servir à plusieurs choses : apporter un soutien aux membres en difficulté (malade, retraité, faillite), faire de la publicité et faire des « coups bas » aux autres guildes.

La ville possède une milice importante de 10.000 hommes. Ces hommes sont chargé de défendre la ville, d'y faire régner l'ordre et d'y relever les impôts.

Les quartiers majeurs de la ville sont : le quartier des marchés et boutiques, les quartier des tavernes et auberges, le quartier de la milice, le quartier des historiens et cartographes et le quartier royal. On trouve de nombreux parcs dans le quartier royal. Les villetiens sont libres de s'y promener et d'assister aux animations du soir. La magie reste très présente dans ces animations.

Une fois la nuit tombée les murs des beaux cartiers de la ville se mettent à briller. Ce phénomène est dû au jus de Batima (sorte de fruit) qui est appliqué sur ses murs. Ce fruit n'est pas comestible mais est très répandu sur l'île de Timos.

Le Port

De taille importante, il est composé essentiellement d'entrepôts et de tavernes. On y trouve toujours du travail comme homme de main pour décharger les marchandises.

Les 4 écoles de Magie

Les écoles sont toutes exclusives. C'est à dire que lorsqu'on commence sa formation dans une, il n'est pas possible d'entreprendre d'autres études au sein d'une école opposée.

L'école Vision

C'est la 2ème la plus fréquentée. Elle n'enseigne que les sorts d'illusion visuelle.

L'école Symphonique

Cette école est peu fréquentée. On y apprend l'illusion sonore.

L'école Olfactive

C'est la moins fréquentée de toute. On y apprend l'illusion des goûts et odeurs. Ces membres sont très appréciés en temps que goûteur (poison).

L'école Généraliste

C'est la plus fréquentée. Comme le dit son nom, on y enseigne les trois type d'illusions précédemment cités mais ces sorts sont peu puissant et l'illusion reste « facile » à détecter.

L'historique de l'île

Filima est une ville très ancienne, on ne connaît pas sa date de création. Elle était en ce temps habité uniquement par des Xénans. Puis un jour les humains sont arrivés et ont créé Villeta. Le Peuple Xénan a alors abandonné Filima pour une raison inconnue. On prétend qu'il s'y trouve de très vieux écrits Xénans expliquant la genèse d'Amillia. Des rumeurs prétendent que la vieille cité serait hanté par des fantômes de ce peuple non-humain.

Un guide Xénan est indispensable pour ne pas se perdre dans les marais de Filima.

Notes :

Ruines d'un temple Xénan dans Filima.

Quelques Xénans renégats ont établi leur QG secret dans Filima.

 

Autres Infos à placer :

La plus grande des îles d'Amillia ne fait que 35.000 km² (plus ou moins la Belgique).

L'eau sur Amillia n'est jamais liquide (ce qui n'est pas vrai sur Golimba).

Golimbar est le domaine des elfes (noirs).

Notes :

La seule communication avec le Golimbar sont les dykes évidés des volcans, colonisés par les communautés narvines qui commercent entre les deux mondes.

Un autre moyen d'y parvenir réside d'après les légendes dans les fumerolles, mais personne n'en est revenu.

 

Adaptation pour Stormbringer : Emmanuel Gothié
Dates de l'adaptation : 12 et 17 Novembre 1997
Pour Timos : 18 Février 1998

Illustrations : Emmanuel Gothié

Version W97 zippée disponible dans le Dossier Jeu

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