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Mis à jour le 27 Septembre  1998

Aide de Jeu Elric : Ecran 3 - Règles de combat optionnelles

Une aide de Jeu proposée par Renaud

Attaque

Culbuter : Le pourcentage est déduit de l'attaque

Viser une partie de la cible : Frappe à -5 en DEX et à pourcentage normal

                                            Si petite cible ( ex: main, œil... malus de 10à 30%)

Assaut : Fait une attaque tous les 5 rangs de DEX avec le malus de 30% adéquat.

Effet : adversaire recule, ne peut contre-attaquer que si attaquant rate une attaque et les dégâts sont majorés de 1.

L'attaquant effectue toutes ses parades avec un malus adéquats suivant le nombre d'attaques supplémentaires effectuées.

De plus est fatigué (malus de -10% cumulatif) si rate un jet de CON x5 à ce round. Effectue un autre jet à x4 au round suivant et ainsi de suite jusqu'à l'échec.

Feinte : La vraie attaque intervient à DEX -5 avec un malus de 30% pour la parade de l'adversaire

Riposte : Un maître d'armes (101%) peut riposter sur une parade critique avec le malus approprié.

Sinon on peut riposter avec 2 armes en main sur une parade critique au pourcentage approprié.

Coup puissant : Bonus aux dégâts doublé ou égale 1D6. Première parade à -30%.

Botte :     Préparation d'un round en parant uniquement. Puis jet.

Peut être contré uniquement par un jet critique, ou alors par armure: si les dégâts ne dépassent pas l'armure, botte sans effet.

A mains nues, les dommages doivent dépasser l'armure naturelle pour que la botte agisse. Dans tous les cas, l'armure naturelle est abaissée d'autant.

Assommer : Il faut infliger en 1 seule fois les dégâts équivalents à la zone (tête ou poitrine) l'armure naturelle ne comptant pas dans ce calcul.

Retenir son coup : On choisit avant soit de ne pas compter son BD, soit de diviser les dégâts par 2, ou enfin de n'infliger que 1 point, puis jet de compétence supplémentaire, avec le malus utilisé lors du coup.

Parade

Parade ou esquive totale : Rien d'autre fait pendant le round, bonus de 30%

Parade ou esquive réflexe : Permet de briser un assaut ou une feinte. Se fait au même rang que la première attaque. Malus de 30% à la parade et à l'attaque

Divers

Avantage de la hauteur : -25% attaque et parade du plus bas

Attaque dans le dos : Pourcentage x2

Modificateurs des armes de jet :

Visée : Chaque rang de 5 DEX attendu donne +10%         Cible lente -5%     Fortifications 1/2

Bout portant : DEX/3 mètres Cible rapide -10%  Couverture jusqu'à - 30%

Portée : Portée x1 à x2: pourcentage divisé par 2        Chevauchée -20% Tir surpris - 25%

    Portée x2 à x3: pourcentage divisé par 3

    Portée x3 à x4: pourcentage divisé par 4

Angle : Si cible en hauteur à plus de 45°, malus de 30%; si cible en profondeur à plus de 45°, malus de 20%.

Taille de la cible : Soustraire 5% par point de TAI inférieur à 6.

Volée : Peut tirer 3 fois par round, pourcentage divisé par 3.

Usure de l'armure : Perd un point d'efficacité par coup critique subi. 2 points s'il s'agit d'un empalement.

 

Version W97 zippée disponible dans le Dossier Jeu


Si vous aussi, vous avez des aides de jeu à proposer, n'hésitez pas à participer et à nous envoyer vos créations. Merci.

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